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ToSラクガキ帳

Tree of Saviorに関するあれこれを殴り書きます。

【日記】4/22

はじめに

「記事にするほどではないけど、考えとか文章をある程度残しておきたい」

そんな時、この【日記】カテゴリでブログを投稿していこうと思います。

内容も文量も大したことないです。

 

4/22

ブログのヘッダ(仮)を作ったので、"Diary"カテゴリの記事をとりえあず1つ置いておくという意味で執筆中。執筆なんて言葉を使うほどのものでもないけど。

 

そのヘッダに関連するところで、Twitterアカウント作ってみました。作って数日後に凍結されててキレました。ヘッダから飛んでねと言いたいところだけど、はてなブログProじゃないとスマホでヘッダを表示できないらしい。無念です。

 

閑話休題、近況の話。

ビルリセが来るということなので、リセット期間中に色々遊ぶために全職のR8キャラを持っておきたい。ソドとクレはR8キャラがいないので育てないと

 

ただ、ビルリセを前提にすると今の段階でビルドを考えても結構どうしようもないよね。テストサーバーでのスキル性能もころころ変わってるし。調整の結果がある程度まとまってから情報を集めようと思っているけど、そうすると5/31まで、やることが少ない。それがつらい。

 

近況と言えばもう1つ。

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ここまでそろえたけど、新計算式の環境だと盾の重要性そこまで高くなさそう

かなしいなぁ

 

最後に

f:id:usaginabe:20170422151723p:plain

はいかわいい

載せたかっただけ。

←クリクロ  リンクロ→

 

変わりゆくToS ー ダメージ計算式変更と大規模調整

当記事は、4/14に公開しました。最新の動きに関する記事なので、あなたが閲覧している時期がこの日よりもしばらく後であるならば、より最新の、別の情報源も確認することをおすすめします。

 

4/17追記:生放送を受けて、"パイロマンサーは死んだか?"と"補償について"を書き直しました。

 

はじめに

春ですね。

進級・進学・入社など、人生の節目を迎えた方もいらっしゃるかと思います。

 

さて、正式サービス開始からまだ1年に満たないToSですが、こちらも、これまでにいくつかの大きな転換点がありました。

 

1つめに、正式サービスの開始。次いで、R8の実装。アグニネックレスの登場や、ジャベリン3hit化等もこのタイミングでした。加えて、ケッピーイベントも、マーケットを大きく動かしたという点で、大きな節目の1つに数えられるかと、個人的には思います。

 

そして、今日話すのは、これから訪れるであろう岐路。計算式変更と、それに伴う各種調整についてです。

 

スキルの強さはどうなるのか?

R8帯でこれまで通り戦えるのか?

これまでのビルドはどうなってしまうのか?

 

疑問は尽きませんが、現状では、これらの問いに全て答えることは、残念ながらできません。

 

不十分ながら、今ある情報と、私が考える今後の展望を記述していきます。後者に関しては、憶測を含む部分も多分にあります。ご了承の上お読みください。

 

当記事は、こちらで示されている調整を前提に記述します。

tosbbs.net

 

これらの調整の日本サーバーへの実装は、5/31に予定されています。

 

ダメージ計算式変更

これまでの計算式との違い

先述したリンク先のページでは、以下のようなダメージ計算式が示されています。

ダメージ=(% ファクター )x 攻撃力 x Log10(( 攻撃力 / 防御力 + 1)^ 0.x + 1)+ 追加ダメージ

 

 

従来の計算式は、非常に大雑把に書くと、次のようなものです。

ダメージ = (スキル攻撃力 + 武器攻撃力 - 防御力) × 各種倍率 

計算式を紐解こう ①%ファクターとは

各職のスキルを見てみると、当然ですが、低ランク帯のものほどスキル攻撃力は低く設定されています。すると、ゲーム後半になると、レベルに応じて上昇していく武器攻撃力に対して、スキル攻撃力は相対的に小さくなり、低ランク帯のスキルは、火力不足になっていきます。低ランク帯のスキルは、後半になると、ほとんど使わなくなるものも少なくありませんでした。

 

例外が、多段スキルです。スキル攻撃力が低かろうと、多段hitさえしてしまえば、強力な武器の攻撃力が1発1発に乗りますから、総ダメージは大きくなります。

 

このスキル格差を是正するため、新計算式では、スキルの威力は倍率という形で乗っています。計算式中で、%ファクターと記述されている部分です。

 

たとえ10hitするスキルでも、倍率が50%ならば、倍率500%の単発スキルと、ダメージは同じになります。

 

計算式を紐解こう ②減算方式と除算方式

従来の計算式の場合、攻撃力の少しの違いが、大きなダメージの違いになり得ます。

 

例えば、敵の防御力1000に対し攻撃力1000の場合、その差は0ですから、特性等の倍率が乗っても、最終ダメージは1です。

 

ここで、攻撃力が1100になると、差の100に特性などの倍率がかかれば、ダメージは200にも300にもなります。

 

この減算方式の計算式は、攻撃力・防御力の少しの差が極端なダメージの増減につながり、問題視されていました。新たな計算式では、除算方式を採用することで、この問題を解決しています。

 

これにより、適正レベル帯にもかかわらず敵への攻撃が1ダメージになってしまうようなことは無くなりますが、敵の攻撃を1ダメージに抑えることも難しくなります。防御の数値1あたりの価値は、比較的低くなることが予想されます。反面、HPの価値は上昇するでしょう。

 

計算式を紐解こう ③logスケール

logに関する数学的説明は、ここでは省きます。

 

例として、攻撃力、防御力を計算した結果がlog10(1000)だったとします。この数値は3です。ここで、あなたが攻撃力を2倍まで伸ばしたとしましょう。すると、log10(2000)となりますが、この値は約3.3で、log10(1000)の値と比べても、1.1倍ほどにしかなりません。

 

端的に言えば、この計算式中におけるlogは、ダメージ計算に減算方式を取り入れるとともに、数値の変化を緩やかにする役割を担っています。

 

例のように、攻撃力が2倍になった場合は、logの外の攻撃力の部分も2倍になっていますから、実際のダメージは2倍以上になりますが、問題は防御力です。

 

あなたが装備を強化して防御力を2倍にしても、実際のダメージは1/2にはなりません。防御の数値1あたりの価値が低くなるというのは、ここでも言えることです。

 

強化/弱体されるスキルは?

分かりません。

計算式の変化については一通り触れましたが、スキルの強さは倍率次第ですので、どのスキルがどれほど強くなり、また、弱くなるのかは、開発のIMCの匙加減1つで大きく変わります。

 

%ファクターの項では、多段スキルが弱体化される可能性を挙げましたが、単発・低hit数スキルとの間で極端な倍率の差がつかなければ、依然として多段が大正義になる可能性もあります。

 

これは、あらゆる火力スキルに言えることです。どのスキルがどれほどの威力になるのか?これは、本当に分かりません。韓国のテストサーバーでは、既に計算式変更を筆頭にした各種調整が試されており、スキルの使用感等もちらほら噂で流れてきますが、あくまでテスト段階の話ですから、今後どのような調整がなされるのかは不明です。気になる方は、記事の最初のリンク先のサイト等を活用して、最新の情報を確かめてみてください。

 

ステータス変更

INT,STR,DEX

 詳しい変更点は、リンク先のページでご確認ください。

まず、知能・力に振ったときの攻撃力が、以前よりも上がるようになります。魔法火力職は従来よりINT型でしたが、物理火力職には、STR型という選択肢が生まれます。というよりは、STRに振らざるを得ない、という状況でしょうか。

 

というのも、敏捷にステータスを振ったときの、クリティカル発生値が削除されます。DEX型をとっている物理火力職は、装備やステ振りを見直さざるを得ないでしょう。調整後、どれほどクリティカル発生を確保できるかは、現状では不明です。しかしながら、クリティカル率が死活問題のフェンサーから悲鳴が聞こえたりと、クリティカル発生の確保は、現状よりシビアになりそうです。

 

CON,SPR

体力・精神に関してもやや変更がなされていますが、上記3種のステータスほどの大きな変化は無いと言えます。ただし、調整後の戦闘において、体力・精神が持つ重要性が変わってくる可能性はあります。

 

被ダメージを1に抑えることが難しくなることに伴う体力の重要性の変化は、先述した通りです。

 

これと別に、スキルの消費SPにも手が加えられています。CD0スキルを連打する職などは、以前以上にSPの枯渇に苦しめられることになるかもしれません。一部の職を除いて振ることのなかった精神ですが、SP確保のため、火力職でも振ることになる可能性があります。

 

装備についての変更

超越倍率変更

従来の超越倍率は、累計で

10%→30%→60%→・・・→550%

と、10段階目にして550%という、"壊れ"とも言えるものでした。「過度な超越はゲームバランスを崩す原因になる」ということで、超越倍率にも修正が入っています。

 

修正後の超越倍率は、超越1段階につき20%となっています。1段階で20%、10段階で200%です。超越石抽出に関する変更等もあります。詳しくはリンク先でご確認ください。

 

また、既に超越してある武器に関しては、超越段階の初期化・祝福石の返還が行われるそうです。

 

アグニネックレス調整

パイロマンサーを一躍トップメタへと押し上げた要因、アグニネックレスですが、ついに倍率の調整が入りました。

 

調整の内容は、"アグニネックレスは炎系スキルの攻撃力係数+ 50%増加に変更"です。

 

弱体化の点は、2つあります。まず1つに、倍率の低下です。ファイアーボールを例に挙げると、現在の倍率は280%ですから、どれほど下がったかが分かるかと思います。

 

2つ目に、倍率の加算化です。これまでのアグニ倍率は、乗算で計算されていました。アグニの効果は属性相性に加算ですから、ファイアーボール本来のダメージが1000で特性が50だとすれば、その最終ダメージは

 

1000×3.8×1.5 = 5700

 

という風に、倍々で増えていたわけです。

 

これが、スキル倍率に加算になるとどうなるでしょうか。仮に、ファイアーボールの倍率が200%で、ファイアーボール本来のダメージが、先ほどと同様に1000とします。特性が新計算式でどうように処理されるかは分かりませんが、仮に最終ダメージに乗算としましょう。すると、

 

1000×1.25×1.5 = 1875 (200%が250%になったので1.25倍)

 

と、大幅にダメージが減少していることが分かると思います。パイロマンサーは、以前ほどの火力が出せなくなることは避けられないでしょう。

 

パイロマンサーは死んだか?

では、パイロマンサーは、全く使い物にならなくなってしまうのでしょうか?そうとも限りません。 ダメージ計算式の項で述べたように、どのスキルが強くなるか、弱くなるかは、現状では何とも言えないのです。以前ほどの、頭1つ抜けた火力が出せなくなるのは間違いないですが、エレウォ相当の火力を依然として持てる、という可能性もあります。

 

実際、テストサーバーでは、多くの職が苦戦している中で、”パイロはまだ行ける"という声もあります。

 

依然書いた記事に、パイリンソマについてのものがありますが、これと同様の事が言えます。"まだまだ現役"ということも、"やっぱりダメかも"ということもありえます。

 

ただし、仮にR8帯での狩りがきつくなっても、パイリンソマには170(旧145)ID等の周回や、ウオシス等の素材集めといった運用法もあります。ビルドがまるごと無駄になる、ということは無いでしょう。しかし、イベントで赤素材の供給が増えたことや、需要の低迷も手伝い、これまでほどの利益を上げるのが難しくなるのも間違いありません。

 

あなたがもしR5以下のパイリンソマを育成中ならば、アルケミにしてしまうという手もあります。アルケミは完成さえしてしまえば狩りに出す必要はありませんし、POT作成やマグナムオーパスは、あなたの金策の助けになるでしょう。

 

ビルドリセットが来ることが明言されたので、5/31までにアルケミが必要でなければ、(現段階では)育成のしやすいパイリンソマをそのまま育てれば良いかと思います。

 

補償について

以上の調整は非常に大規模なもので、これまでのビルドごとひっくり返ることすらあります。今まで育てたキャラがこれまで通り使えなくなることに対して、テストサーバーでどのような補填がされたかを確認しておきましょう。

 

特性費用

投資した特性費用は、"特性ポイント"という形で還元されています。シルバーがそのまま戻ってくるわけではないので、キャラをまたいでの特性振り直しはできないものと思われます。また、過度なシルバー供給はマーケットの混乱を招くので、日本でも同様の形で補償がされるだろうと個人的には考えています。

 

ステータスリセット・スキルリセット

テストサーバーでは、1日1回、NPCを通したステータスリセット券とスキルリセット券の配布という形で補償が行われています。多くのキャラに関係する調整ですから、日本でも、R8実装当時のような、バラックに1個ずつ配って終わり、ということは無いでしょう。無いと思いたい。

 

ビルドリセット

4/15の公式生放送で、ビルドリセットも同様に行われることが名言されました。ステリセ・スキリセと同じ形で行われるそうです。

テストサーバーでは、ステリセ・スキリセと同じ形で、ビルドリセットも実施されています。しかしながら、Nexonはビルドリセットや超越石取引といった点には慎重になっているので、ビルドリセットまで日本に来るかは何とも言えないところです。

 

おわりに

これほどゲームシステムが一新してしまうと、これまでのビルドがどうなってしまうのか、これまで通りゲームプレイができるのか、不安が残ります。1ユーザーの私としては、これからのToSが、良い方向へ向かうのを願うばかりです。そして、当記事が、これからのToSをプレイしていく皆様の助けに、少しでもなれたならば幸いです。

 

少々長くなりましたが、最後までありがとうございました。また次の記事で。

3/29バランス調整

自分用メモ、適宜更新

 

”ペットがでかい”等、戦闘や育成に直接関係のない、システムに関する記述は省いています。ご了承ください。

 

公式サイトもご確認ください。

tos.nexon.co.jp

 

はじめに

色々変わったらしいけどとりあえず何すりゃいいの

  • アップデート内容から自分の職のスキルに調整があるか見ておいて
  • UIの変更とかの細かいところは、まぁそのうち慣れるでしょ
  • 暇なら全部見とこ
  • 290直は不味くなったとはいえ代わりも特にないので日課から外すほどではないか
  • レベル差防衛を日課にしてた人は以前ほどレベル差付かなくなったから気を付けて

イベント美味いの?

  • IDの経験値がめちゃくちゃ美味しい
  • イベントなのか調整の結果なのかは謎
  • サブの育成とか捗る
  • IDがまずかったアレメテ以降のレベリングも今ならIDで出来る
  • いたずら少女云々は移動速度上昇が多少便利程度

アプレイサー実装したけどアチャ作り直し?

  • 個人的には、巫女の時ほどのインパクトは無い
  • 超越とかの進んだキャラをわざわざ作りなおす必要は現状無さそう
  • まだ育成序盤でビルドパーツに余裕があるならやってみてもいいかも

自分で確認したもの・公式からの情報

290ID

取得シルバー

開始時:199,774

雑魚殲滅後(メイジ含む):359,453(159,579増)

ボス討伐後(赤):475,473(116,020増)

 

※雑魚のシルバードロップは確率なので多少前後アリ

 

  • 以前は、メイジ以外殲滅を3周で約1mほどの収入=1周あたり雑魚から15k強だったので、雑魚の殲滅シルバーも多少減少しているか
  • ボスからのドロップシルバーも20%ほど減少
MOB
  • HP低下、攻撃力・防御力ともに低下
  • ボスの強さは据え置き

 

調整後MOB(ソロプレイ時)

  • LV291ヴィルカス:HP106,352
  • LV292ヴィルカスアサシン:HP253,730
  • LV294ヴィルカススピア:HP256,017
  • LV293ヴィルカスアーチャー:HP174,387
  • LV294ヴィルカスメイジ:HP175,169
  • LV295ヴィルカスファイター:HP310,269
  • 監視球の自動回復廃止(結構簡単に壊れるので偽監視球に注意)
  • 体感アチロのドロップ率は変化なし、あくまで体感なので信頼性なし 

 

職別スキル調整

詳しくは公式サイトをご確認ください

 

DPK

 ※検証中

クゲリ ゼフィ

3/29:505,600

3/30:534

4/1:540

 

  • バフの消滅優先度変更
  • 露店での手数料が30%に変更
  • インスタンスダンジョン入場可能レベル変更
  • 神秘的な箱製造クエスト追加、製造書のドロップ先が高レベルギルドミッションで入手困難

 

うわさ

2chとかシャウトとか

  • DPK廃止
  • 各地のID経験値二倍
  • 弓の初撃外れるやつ再来
  • リマソン攻撃速度低下
  • マッチング不具合(マッチングレベル等)
  • 神秘的な箱製造クエスト実装(製造書の製造書が入手困難(高レベルギルドミッション))

クロノ概論

※以下の情報は、2017/03/29のバランス調整以前に記述されたものです。

 

3/06追記:アイスブラストに関しての誤った記述を訂正しました。

4/15追記:リザレクションに無敵時間があるという記述を訂正しました。

 

はじめに

あなたが思う、「最強スキル」とは何ですか?

 

ジョイントペナルティーでしょうか?それともメルスティス?渋いところでは、ペインバリアやスウィフトステップといった意見もあるかもしれませんね。

 

最強議論をするとキリがありませんが、あえて、私が思う最強スキルを挙げるならば、それは「パス」です。最初の問いに対して、これを思い浮かべた人も多いかと思います。

 

火力・支援のどちらの面においても、CDの短縮は非常に大きい意味を持ちます。これができるのは、パスとティルトルビーのライマ女神像をおいて他にありません。この2つを比較しても、25秒のCD短縮を後掛けで出来るパスは非常に強力です(※1)。同じWIZ職で言えば、パスは、クリオC3のフロストピラーのような、唯一無二の絶対的価値を持つスキルと言えるでしょう。

 

というわけで、今日はウィザードの職、クロノマンサーについてのお話です。PvE視点での記述をしていきますので、対人に関してはあまり参考にならないかと思います。ご了承の上お読みください。

 

長めの記事になってしまいましたので、目次から興味のある項をお読みいただければ幸いです。

 

追記:どなたでもコメントが投稿できるよう設定を変更しましたので、よろしければ。

 

※1 ティルトルビーはR3職のC1で取れるスキルですから、単純に比べてしまうのも良くないかとは思いますが。ライマ女神像も優秀なスキルであることは間違いありません。

 

 クロノマンサーを育成する前に

クロノの育成は、ビルドとプレイスタイルによっては、非常に厳しいものになります。具体的には、パイロを経由しないタイプのクロノです。

 

例えば、後述するクリクロは、ソロでの育成が困難とされているビルドの代表格です。まともな攻撃スキルがアイスパイクやアイスボルト、IW殴りくらいのものなので、R7~R8帯のクエストをこなすのには、かなり骨が折れるでしょう。186の壁を超える前のR6帯のクエストでも、ティルラ修道院などでは苦戦を強いられるはずです。

 

なので、一緒に遊ぶ火力職の友人がいれば、それが一番です。R6以降では、ヘイスト・パスといった有用なスキルを次々覚えていくので、一方的に足でまといになるということもありません。

 

それでなくとも、186の壁さえ越えてしまえば、IDに少し通ったあと、アレメテ以降の狩りPTに参加できるので、クエスト消化に拘らなければ育成は可能です。フィールド狩りでは、移動の手間を減らすヘイストに絶対的な価値があるので、クロノでさえあればどんなビルドでもPT需要は高いです。ただ、経験値カードによるブーストができない分、育成には時間がかかるでしょう。

 

ソロプレイかつPT狩りもしないという場合は、パイロを経由した何らかのビルドをおすすめします。リンクロ(クリリンクロ)ならば火力が出るようにも思えますが、ジョイントしたMOBを捌くスキルに乏しく、また、クエストボスや少数POPのクエストMOBなどにも苦労するため、やはりおすすめしません。

 

クロノマンサーのスキル

クイッケン

スキル説明には、”時間を操って自分とPTメンバーの攻撃速度を一時的にアップさせます。”とありますが、もっぱらクリティカル発生を増加させるためのバフです(要特性)。上昇の割合は加算でなく乗算なので、クリ発生が400ならば、クイッケン後の値は500になります。

 

クリティカル率は、計算式の関係上、DEX極の場合でも100%にするのは困難なので、クリティカル発生を上昇させるクイッケンは、DEX型物理職の大きな助けになります。回避ダウンのデメリットは気にする方もいるかとは思いますが、火力上昇の方が重要です。

 

反面、ゲームの後半になるほど通常攻撃をする場面は少なくなるので、攻撃速度増加の恩恵は薄くなります。そのため、魔法職か非DEX型の物理職のみのPT構成であれば、バフ枠を消費してクイッケンをかける必要はありません。また、クォレルシューターにとっては攻撃速度UPは大きな点ですが、それだけのために限られたスキルポイントを振るかは、やや疑問です。

 

ですので、基本的には、バフを維持するための3ポイントさえ振れば十分です。ただ、10あたりまで振ると、持続時間が後述のヘイストに迫るので、バフ更新が手間であれば、10まで振ってしまうのもありといえばありです。しかし、クロノはスキルポイントがだだ余りする職ではないので、よく考えて決めましょう。

 

TIPS

  • 特性による回避減は割合減少です。後述のヘイスト特性による回避増は固定値100なので、ヘイスト→クイッケンの順にかけると、回避のステータスを10損することになります。微差ではありますが、できるだけクイッケン→ヘイストの順にかけましょう。
  • クイッケン10と15ではほとんど体感速度が変わらないらしい(エアプ)ので、11以上振るとしたら、ほぼ持続時間のためだけになります。

 

サムサラ

振って伸びるのは効果時間だけなので、1ポイントあれば事足ります。6秒あれば十分です。

 

IDボスに対してPTメンバーの了解無しにサムサラを撃つと混乱を招くこともあるので、サムサラが成功した場合、あるいは事前にその旨を伝えられれば、間違いがなくて一番良いと思います。

 

私の場合、それが面倒でほとんど使わなくなってしまったので、どうせ使わないなら切ってしまうのもありかもしれません。とはいえ、1振れば十分なスキルですから、迷ったらとりあえず取っておきましょう。

 

IDボス以外に撃つ場合ですが、クエストMOBの討伐数稼ぎや、エリートMOBでの経験値稼ぎなどが挙げられます(青や白の色MOBに撃っても、復活したMOBにボーナス効果はありません)。いずれにせよ、CDが長く使いづらいので、無くて困るほどのものではありません。

 

ストップ

止めた敵は、一部の攻撃を除き無敵状態になってしまうので、使いどころの難しいスキルです。最初、私はIDでの緊急用という用途で使っていたので、3振りで止めていました。長く止めすぎても、リカバリー後の待ち時間が怠いかと思ったためです。

 

しかし、大地の塔などでは1秒でも長く止めていたい場面も少なくありませんでした。どこまで伸ばすかは、他のスキルとの兼ね合いもあり、難しいところです。

 

とりあえず、エフェクトがかっこいいので1は振りましょう。

 

というのは3割冗談ですが、ID以外でもクエスト中など、なにかと使える場面はあるので、1振る価値はあると思います。

 

とりあえずスキルポイントを残しておいて、プレイの感触から何に振るかを決めるのも良いと思います。

 

スロー

敵の移動速度を減少させるスキルです。敵の集団に撃ち込めば、散らばるのを多少防げます。 あくまで多少、気持ち程度です。私のクロノはリンクロですが、少しでも集敵の役割を持ちたかったので、MAXまで振りました。MAX振りのスローで、どれほど敵の移動速度が減少するか見てみましょう。


slow

スローをどこまで伸ばすかは、好みの分かれるところです。「大したことないな」と感じれば1振りにとどめ、そうでなければスキルポイントと相談して伸ばしていきましょう。

 

クリティカル抵抗ダウンの特性があるので、1は振っていいと思います。ただし、効果の大きさは術者の知能を参照するので、クリクロやリンクロでCON極のステータスにする場合、大きな効果は見込めません。

 

クリティカル抵抗ダウンの値は、術者の知能の15%です。少々効果のほどが分かりづらいので、具体的な表現をすれば、知能250につきシセル1個分、クリティカル発生が上昇する計算です。

 

もちろん、敵のクリティカル抵抗が0か、それに近ければ、クリティカル抵抗ダウンの意味はありません。敵のクリティカル抵抗の値はなかなか分かりづらいですから、本当に効果が出ているか、実感しにくいところだと思います。1つ例を挙げると、とすけんによれば、ジーマ・スコットや大地15Fに登場するトゥルタイは、72のクリティカル抵抗を持っています。他にもそれなりのクリティカル抵抗を持つ敵は多いですから、INT型の方は、DEX型の職がPTメンバーにいれば、余裕をみてスローを撃っていきましょう。

 

無効化ダウンの特性は、PVEであればあまり関係ないと思います。とは言え、取らない意味もないので取っておきましょう。

 

ヘイスト

ヘイストは、PTメンバーの移動速度を増加できる唯一無二のスキルです。スキルポイントをとっておき、転職したらすぐMAXまで振りましょう。特性を忘れずに。

 

バックマスキング

時を戻すことで、死亡したPTメンバーを復活させます。蘇生スキルとしては、リザレクションの方が復活HP量・無敵時間の点で優れています。PTにプリーストがいるときは、そちらに蘇生を任せましょう。

 

リザレクションに無敵時間はありませんでした。申し訳ありません。

 

プリがいないときでも、自動IDなどでヒーラーがいない場合は、HP100で復活した後のリカバリーがやや難しい(※2)ので、無理に起こさないという選択も十分ありえます。状況に応じ、柔軟に対応しましょう。

 

※2 十分量のHPで復活することもありますが、私は条件を把握していません。

 

パス

御存知強力スキルです。ヘイストと同様、C3転職と同時にMAXまで振りましょう。

 

クロノマンサーのビルド

クリクロ

特徴

クリオC3でフロストピラーを取得し、集敵に特化した型です。クリクロは火力が無いと揶揄されることがありますが、強力な範囲火力職と組めるならば、敵の集団の殲滅という点で、クリクロは非常に優秀です。

 

実際、R7期でクリクロが注目されたのは、エレのフロストクラウドとのシナジーによるところが大きいでしょう。R8が実装された時点では、魔職は敵の魔防を抜くのにまだ苦心していたため、リンクロ等に人気が移っていったように思います。

 

現在では、プレイヤーの装備や特性も整ってきており、各種パイロや鷹メルといった新たな範囲火力職も台頭してきています。フィールド狩りなどでも、十分活躍の場はあるでしょう。

 

そして、なんといっても大地適性が高いのが強みです。先日、日本サーバーで初めて、大地の塔・ソルミキ区間を踏破したPTが現れました。その構成の内の1人が、このクリクロです。大地の塔の構成はPTに依りますから、それが全てではありませんが、クリクロが優秀だというのは間違いありません。

 

反面、ソロ性能に乏しいので、育成の面では最も苦労するビルドです。火力のために特性・装備を強化する必要がないので育成コストこそ高くありませんが、レベリングが大変なので初心者向きではありません。

 

派生型

R8で何を選択するかですが、セージを取るのが一般的です。ミサイルホールの取得に加え、ピラー複製のシナジーもあります。ただし、複製されたピラーは3秒程度しかもちません。

 

ルーンキャスター強化を受けて、クリクロルーンといったビルドも叩き台に挙げられています。クリオは元々硬いので、巨人のルーンの恩恵は薄いです。ピラーの吸い込み範囲が拡大すれば魅力ですが、執筆現在(2017/03/02)では情報が出きっていないので、何とも言えないところです。

 

大地の塔の観点から言っても、アウシュリネのnerfを見越すのであれば、ミサイルホールは取得しておきたいように思えます。これらの点に関しては、今後の動向次第です。主観では、セージに行くのが1番間違いがないとは思います。

 

ステータス振り

CON極が基本です。クリオマンサーのスキルのみでは、中盤以降のMOBを倒すのは厳しく、INTに振っても火力は残念ながら出せません。CONに振って、自分が死なないことを優先しましょう。

 

スキル振り

クロノ部分に関しては、ビルド間でスキル振りに違いはありません。

 

クリオマンサー・・・

  • アイスボルト:3
  • アイスパイク:1
  • アイスウォール:5
  • サブゼロシールド:10
  • スノーローリング:5
  • フロストピラー:5
  • 自由枠:16

 

アイスボルトは、詠唱を早めるために、最低3は振ります。私ならば5まで伸ばしますが、このあたりは好みです。

 

アイスパイクは、終盤ではほとんど凍結目的での使用になるので、1ポイントあれば十分です。序中盤のレベリングを楽にしたいならば、自由枠のポイントを振りましょう。

 

アイスウォールは、使いどころが難しいスキルですが、明確に使用したいポイントとして、大地の塔13Fが挙げられます。詳しくはこちらの記事を御参照ください。

 

usaginabe.hatenablog.com

 

5振りでもクリアできないこともありませんが、枚数・耐久の点でやや不安が残るので、私ならば10振ります。アイスボルト同様、どこまで振るかは好みになります。PVPをする方など、MAX振りする場合もあると思います。

 

サブゼロシールドは、被ダメを減らせる優秀なスキルです。CON極とはいえ、オードラを持つ場合などは、盾と盾特性を生かせない分、大きなダメージを受けることもあるかと思います。その保険として使いましょう。

 

フロストピラーは優秀な集敵スキルなのでMAX。スノーローリングはピラーには及びませんが、サブ集敵スキルとして運用するだけの性能は十分です。ただし、効果時間内に殲滅するだけの火力がない場合、敵が散らばってしまうので注意しましょう。移動速度の関係上、広い範囲の敵を集めるのは無理なので、スワッシュ等で集まった敵を一か所にまとめるのに使いましょう。

 

0振りのガスト・アイスブラストですが、これらはIWから礫を発生させられるスキルです。

 

礫を発生させられるのは、ガストのみでした。申し訳ありません。

 

PvPでは使うこともあるそうですが、PvEではあまり使えません。アイスブラストを使うと周囲の敵のタゲを取れますが、集敵スキルとしての私の使用感は良くありませんでした。ただ、クリクロは比較的スキルポイントに余裕があるので、試してみたい方は1振ってみてもいいかもしれません。

 

セージ・・・

  • マイクロディメンション:1
  • アルティメットディメンション:1
  • ミサイルホール:5
  • ブリンク:5
  • ポータル:1
  • 自由枠:2

マイクロディメンションとアルティメットディメンションは、スキルレベルに応じて火力がたいして増加しないため、複製&範囲拡大のための1振りで十分です。

 

他では、スキルレベルに応じて防御回数・持続時間が延びるミサイルホールとブリンクを伸ばします。

 

ポータルは1あると便利で楽しいので取っておきましょう。

 

余った2ポイントは、とっておいても、各種ディメンションあたりに適当に振ってしまって構いません。

 

リンクロ(クリリンクロ)

特徴

ビルドパーツとしてリンカーを選択し、火力への貢献度を重視した型です。以前はリンクロと言えばクリリンクロでしたが、アグニ実装に伴い、パイリンクロも多く見かけるようになってきました。とはいえ、ここでは前者について記述し、後者に関しては別枠で後述します。

 

リンクロの最大の強みはフィールド狩りです。ジョイントペナルティーは、フィールド狩りのような、10体前後の敵を継続的に倒していくことに非常に長けています。加えて、ヘイストによる移動速度上昇もありますから、狩り性能はピカイチです。

 

反面、ジョイントで捌けない量のMOBが押し寄せるコンテンツ、すなわち大地の塔や防衛戦では、クリクロなどに利があります(※3)。

 

また、クリオ部分は盾特性としてキャラの硬さ・凍結による補助という面でのアドバンテージになりますが、火力面での貢献は薄いです。ジョイントだけでは火力が物足りない、ジョイントした敵を自分で倒せるようにしてソロ性能を上げたい、という場合は、パイリンクロを選択すると良いと思います。

 

※3 ロロパン区間であれば十分通用します。ソルミキ区間でも、リンクロを固定PTに採用した例はありますから、全く大地に登れないというわけではありません。

 

派生型

リン2に代えてリン1キノ1として、IWプレッシャーを可能にしたタイプのリンクロなどがあります。しかし、これはジョイントペナルティーの回数制限が実装される以前のビルドですので、今であればリン2にした方が無難でしょう。

 

クリリンクロの多くは、R8でセージを取得します。他にはリン3、エンチャンターあたりが候補になりますが、ミサイルホールを切るほどの価値があるかは難しいところです。「とりあえずプラクトニウムだけ取って、大地攻略などは別キャラに任せる」かつ「露店が出してみたい」という場合、エンチャンターに行くのもありかとは思います。しかし、現状では大きな利益は見込みません。

 

ステータス振り

ジョイントペナルティーこそあるものの、繋いだ敵、特にR8帯のMOBを倒す火力は無いため、CON極で構いません。ただし、大地の塔に行かない場合は、体力が必要以上にあり余っていてもしょうがないので、序盤の育成のためにある程度INTに振っても良いと思います。その場合、オードラ+IWジョイントはそれなりのボス火力になるかとは思います。お時間あれば、こちらの記事もどうぞ。

 

usaginabe.hatenablog.com

 

スキル振り

クリオマンサー・・・

  • アイスボルト:5
  • アイスパイク:5
  • アイスウォール:5

効果が微妙なアイスブラスト以外を5振りします。ブラストを1取る場合、アイスパイクを削ると良いと思います。

 

セージについては、クリクロと同様です。

 

パイリンクロ

特徴

アグニ実装に伴い、クリオをパイロに変更したタイプのリンクロです。クリリンクロとの最大の違いは、自身の火力です。ジョイントした敵を捌く能力に乏しかったクリリンクロに対し、パイリンクロは自分だけでも敵を捌けます。

 

とするとクリリンクロの上位互換にも思えますが、そうとも言いきれません。クロノが職の枠を3つとる都合上、パイリンクロは、パイロ2・リン2・セージの全てを取ることが出来ません。セージを切るか、パイロかリンのどちらかを1にする必要があります。

 

ジョイント対象数・回数制限を考えればリン2は欲しいですし、R8帯のMOBを焼き切るのには、パイロ1ではやや力不足です。パイロ2リン2が1番パイリンクロらしいと言えばらしいですが、パイロは魔防の無いアグニを装備する必要性があるため、ミサイルホールを取得できないのは多少気になります。

 

あれもこれもとパーツを取りやや中途半端と言えなくもないですが、リンクロに火力が加わったのですから、フィールド狩り性能は全ビルド中でもトップクラスです。

 

派生型

特徴で述べたように、パイリンクロには

の3種の型が挙げられます。パイロ3リン1もパイリンクロと言えますが、パイロ3を経由するクロノならば、後述するパイクロの方が良いと思います。

 

この3種からどれを選ぶかは、何がやりたいのか、装備はどれほどか、レベリングはソロなのかPTなのか、などの多くの要素を加味した上で決める必要があるので、一概には言えません。選択の指標として、例えば次のようなことが挙げられます。

  • 装備(魔防)に自信があればパイロ2リン2
  • R8帯をソロでレベリングするならパイロ2
  • 大地に野良で行くならセージ経由(クロノ枠がセージも務めることが多いため)

あくまでこれらは指標の一部です。どの型を選ぶかは、御自身のプレイスタイルと相談の上お決めください。

 

ステータス振り

パイロスキルで火力を出す以上、敵の魔防を抜くためにINTに振る必要があります。INT極にするのか、最低限CONに振るのか、INT:CON=3:1にするのかなどは、自身の装備に加え、セージを経由しているか、パイロは1か2か、といったことにも関係します。

 

困ったら、とりあえずポイントはINTに入れて、HPが足りないと思ったらCONに振りましょう。多少INTとCONのバランスが崩れても、ヘアアクセ等の装備で是正はできます。

 

スキル振り

パイロ1の場合

エンチャントファイアは切っている方も少なくないと思いますが、序盤のレベリングや、クエストMOBの通常攻撃による確殺数減といった利点があるため、私は1振る価値はあると考えています。切る場合は、ファイアウォール・フレイムグラウンドにポイントを回しましょう。

 

フレアは、現状は強いスキルではないので切ってしまい、他のスキルにポイントを回しましょう。

 

パイロ2の場合

フレイムグラウンドは、スキルレベルに応じて持続時間が延びるためMAXにしたくなりますが、4LVの時点で19秒持続し、加えてCDが25秒なので、この差6秒を埋める価値は高くありません。手数を増やすために、ファイアウォールスキルポイントを回した方がいいでしょう。

 

ファイアウォールは、スキルレベルに応じてパネル数・hit数ともに変化します。パイロ2であれば他にめぼしいスキルも無いため、MAXまで振るのが良いでしょう。

 

ファイアピラーは、スキルレベル5ごとに範囲が大きくなります。毎秒2hitの火力に加え、ヒットストップ効果も優秀です。CDは長いですが、MAXまで振りましょう。

 

セージについては、クリクロと同様です。

 

パイクロ

特徴

 クリクロの項で、ソルミキ区間を踏破したPTについて触れましたが、そのPTでは、クロノ2人の構成をとっていました。そのPTのもう一人のクロノが、このパイクロです。

 

パイロC3を履修することで、FBを筆頭とした各種スキルの強化を図り、さらに新たにヘルブレスを獲得します。クロノのパスも合わさり、継続的な範囲火力を出すことにおいて、パイクロを凌ぐビルドはそうありません。

 

弱点を挙げるとすれば、それはリンカーを経由していないことです。多くのパイロがリンカーを経由するのは、FBとジョイントペナルティーに強烈なシナジーがあるためです。FBにジョイントを通すことで、単にダメージ倍加をするだけでなく、効果的に攻撃をフルヒットさせることができます。

 

リンカーを経由できず、これといった集敵手段もないパイクロ1人では、パイロC3の火力を100%引き出すことはできません。PTメンバーと協力し、はじめて100%、あるいはそれ以上の火力を発揮することができます。

 

 

派生型

ミサイルホールの取得に加え、LV15のFBが複製できることから、R8でセージを取るのが一般的です。パイリンクロなどと比較すると、派生型はあまり見ません。それも、ひとえにパイロC3とセージのシナジーが優秀なためです。

 

ステータス振り

INT極かそれに近い形になります。パイ2リン2クロノと違い、セージが取れないということもないので、最低限のCONを振ったあとはINTに振りましょう。最低限のCONがどれほどかは、例によって、自身の装備によります。

 

スキル振り

パイロ3・・・

 スキル振りの大筋は、先述したパイロ2と同様です。ファイアウォールは、スキルレベル14と15でパネル数が同じなので、その1ポイントをヘルブレスに回してあります

 

セージについては、クリクロと同様です。

 

その他

ウィズリンクロノ

ウィズ3リン2(あるいはC1+α)でクロノを履修した型です。パイリン系統に比べると、火力は数段見劣りします。

 

差別化の点としては、ウィズ3でクイックキャストを習得できることが挙げられます。R9以降で強力な攻撃職が登場した時には、注目されるビルドかもしれません。

 

どのビルドが優れているか?

ひとえにクロノと言っても、支援寄り・火力寄りの違いや、フィールド狩りや大地の塔といった活躍する場所の違いがあるので、一概にどれが優れているとは言えません。

 

特に大地の塔を見据える場合、他のPTメンバーによって欲しいパーツが変わってくるため、大地固定PTに参加しているという場合は、メンバーとの相談などすると良いかと思います。

 

自分のプレイスタイルや、そのキャラでやりたいコンテンツをよく考えた上で、どのようなクロノを育てるかを決めていきましょう。

 

おわりに

 この記事を書くにあたって、1つ悩んだことがあります。それは、「いつパスを撃つか」という項を記述するかどうかです。クロノを語る上で書いておきたいことではあったのですが、これまでの記事が長めになってしまったこと、私自身未熟で、他職について完全に理解していないこと等あり、今回の記事では記述を諦めました。

 

今後、改めてそれについて書くことがあるかもしれないので、その際はよろしくお願いします。

 

それでは、また次の記事で。

赤素材データベース

※以下の情報は、2017/03/29のバランス調整以前に記述されたものです。

 

自分用。パイリンソマ視点。

 

私は狩りはじめのぺーぺーなので、まだ充実していません。適宜更新予定。更新停止中

 

販売記録に関してはサウレ鯖のものなので、他鯖の方はご注意を。

TIPS

結局DPKいくつなの

  • 600ぐらいが多いけど個体にも依る
  • 他の人の記事とかツイートも参考にして
  • クエストやった人とかがちょっと狩ってたりすることもあるからスウェルが苦でなければ早めにやった方がいい

毒とか出血とか凍結とかいい加減にして

  • わかる
  • ディスペラー持ってこ
  • 狩り始めのときディスペラーつけ忘れてたりするから保険でキュア持ってると安心

ノックバックでスウェルとかFB潰されてキレそう

  • わかる
  • ハングの直後にスリープ噛ませると多少マシ
  • 浮いてたら頑張れ

魔法痛すぎ

  • わかる
  • 魔防100の差でかなり変わったりするから魔防アクセとか試してみて
  • エンチャを忘れずに

魔防高すぎ

  • わかる
  • チャッパーが一番手っ取り早い
  • ライトアームの使い分け(盾orダガー)も忘れずに

クエワープ残ってないんだけど

  • キャンプワープとかでも補える
  • それだけのためにスクワイア作るのもアレだけど(持ってて損はないとは思う)
  • それほど効率に響かない場所もあるから割り切ろう

 

暇なら見て

usaginabe.hatenablog.com

 

イエローリーフナッツ

湧き場

ピスティス森

f:id:usaginabe:20170225042318p:plain

素材

イエローリーフナッツの尾

 

DPK記録

2/21:630ぐらい

2/24:1147 他の人が取ったかも

2/25:491

 

販売記録

2/23:1.8m×2

2/25:2.0m×3

2/28:2.0m×1

 

TIPS

  • よわい
  • 被ダメは1、魔防も低いのでスウェル狩りが容易
  • 湧き場もかたまっていて〇

 

オレンジグルーマー

湧き場

ピスティス森

f:id:usaginabe:20170225042407p:plain

素材

オレンジグルーマーの触角

  • アヴドーチャ(片手剣):30
  • ハート・オブ・グローリー(片手杖):57

 

DPK記録

※非DPK素材

 

販売記録

日時不明:780k×3

 

TIPS

  • 固い。魔攻2800相当(バフ含まず)でギリギリ
  • なのでスウェルするともう無理。チャッパー必須
  • おまけに被ダメも毒攻撃が魔法で痛い。デバフも食らうため要ディスペラー
  • DPK素材がやりたくないときとかイエローキャロやるときのついでとか

 

イエローキャロ

湧き場

ピスティス森全域

 

素材

イエローキャロの触角

  • アストラボウ(両手弓):54
  • リガードホーンスタッフ(両手杖):19

 

DPK記録

1回やったけどカウントしていなかった

 

販売記録

日時不明:3.5m×2

 

TIPS

  • 湧き場がマップ全域なのが最大のネック
  • キャロだけやるのは非効率的なので、同マップの素材と並行するのがよいか
  • しかしそうすると一回の狩りに2時間超かかるためきつい
  • クエワープをフル活用すれば多少マシになるらしい(私はクエを終わらせてしまったのでつらい)
  • 攻撃は物理なので問題なし、挙動がおとなしくFBに当てやすいのでスウェルしても狩れる
  • 物理職で狩ろうとするとクリ抵抗が高くきついらしい

 

クゲリ リオニ

湧き場

エメット森

f:id:usaginabe:20170225042601p:plain

素材

クゲリ リオニの角

  • アヴドーチャ(片手剣):42
  • ウィングシドスピア(片手槍):31
  • スカルスマッシャー(鈍器):31

 

DPK記録

2/22:670

3/11:643(スウェル抵抗された敵から落ちてキレた)

 

販売記録

3/02:2.5m×1

3/05:2.0m×1

出品中:2.0m×1

 

TIPS

  • 敵の攻撃は物理
  • スウェルしても狩れる
  • 周りにいる魔法MOBの攻撃が痛いので気を付けること
  • スミルガの小川の地点にクエワープを作っておくと回りやすい

 

クゲリ シンバニ

湧き場

ノブリアの森

f:id:usaginabe:20170224193233p:plain

素材

クゲリ シンバニの剣

 

DPK記録

2/24:387

2/25:599,543,635,498

2/26:397,618

3/01:442

3/02:538,548

3/13:476

3/16:471 

 

販売記録

2/24:3.2m×1

2/25:3.2m×4

2/26:3.2m×2

3/01:2.8m×4

3/02:2.8m×2

3/12:1.8m×4

3/16:1.8m×2

3/17:2.0m×2

 

TIPS

  • 攻撃は物理だが、物防がアスパ込2217だとやや痛かった
  • 魔防が高いため、スウェルするときつい 要チャッパー
  • 避難路~避難区域のエリアに湧きが多い
  • 女神の庭のようにMOBが偏らないのでずっとここでいい
  • 出血デバフを受けるためディスペラーをつけること

 

クゲリ ゼフィ

湧き場

ノブリアの森全域

 

素材

クゲリ ゼフィの装飾

 

DPK記録

2/26:458

2/27:620(途中鯖落ちアリ)

3/15:533

3/16:553

 

販売記録

3/04: 2.0m×2

3/15:2.0m×2

3/16:2.0m×1

3/19:1.8m×1

 

TIPS

  • 湧きは全域だが、シンバニ同様湧きが偏らないので、巨木岩橋~上部運送地で狩れる 
  • その場合、偏りこそないものの、次第に湧きが間に合わなくなってくるので、そうなったら他の湧き場を見に行くと良いか(ノブリアの滝とか)
  • 魔法攻撃が結構痛い 魔防2162の時点でほぼ問題ないことを確認
  • 魔防はそれほど高くないのでスウェルしても問題ない
  • 凍結攻撃があるので要ディスペラー
  • ノックバックでFB等が潰されるので注意

 

モーニングバード

湧き場

ユデイアンの森全域

 

f:id:usaginabe:20170226053356p:plain

素材

モーニングバードの尾

  • ハートオブグローリー:15

モーニングバードの完全な羽

  • アストラボウ:18

 

DPK記録

モーニングバードの尾

2/26:549

2/28:666

3/10:529

3/11:453(スウェルミスってキレた)

3/13:502 

3/15:414

 

モーニングバードの完全な羽

※非DPK素材

Drop/討伐数

2/26:15/549(スウェルしたものを含む)

2/28:0/666

3/10:0/529

3/11:2/457

3/13:7/502

3/15:0/414

 

販売記録

モーニングバードの尾

2/28:3.5m×2

3/09:2.0m×2

3/10:2.0m×2 

3/12:2.0m×1

3/14:2.0m×2

 

モーニングバードの完全な羽

まだ

 

TIPS

  • やわいのでスウェルしても大丈夫
  • 攻撃も物理で痛くない
  • が、同マップに生息のモーリンガ(後述)の攻撃が痛い
  • 湧きがあまり偏らないので、プラナシステ道~タムソース広場を掃討した後、クエワープで入口に戻るループで狩れる
  • 湧きが減ったと思ったら南側のお掃除をすると良いか

モーリンガ

湧き場

ユデイアンの森

f:id:usaginabe:20170226053917p:plain

素材

モーリンガの触角

DPK記録

※非DPK素材

Drop/討伐数

2/26:1/322

2/28:2/101

3/10:0/124

3/13:3/228

3/15:4/169(二回ともスウェル)

 

販売記録

2/28:700k×4

3/12:1.0m×1

3/14:1.0m×3

3/16:1.0m×4 

 

TIPS

  • モーニングバードのついでに
  • 魔法攻撃が痛い。魔防2162でもちょっと痛いが狩れないほどではない
  • ジョイントに反応して、魔防UPのバフが付与されることがある。100%ではない。条件不明。確率?
  • バフがついてもチャッパー誘発で焼き切れるが、スウェルしたものも狩ろうとしたら相応の火力が要る
  • 毒デバフを受けるので要ディスペラー

金策の話をしよう ― 赤素材掘りとパイリンソマ

※以下の情報は、2017/03/29のバランス調整以前に記述されたものです

 

はじめに

ケッピーイベントが終わってからというもの、めっきり金策をする気が無くなってしまいました。時給5mの金策を経験してしまっては、スカウトで145IDを回すのが馬鹿らしくもなるというものです。

 

できるだけ楽をしてシルバーを稼ぎたいところですが、では、tosにおける最高効率の金策とは何でしょう?

 

結論から言えば、それは315赤武器の素材掘りです。今日は、赤素材堀りとそれにまつわるビルド、パイリンソマについです。

 

筆者自身、最近になって赤素材掘りを始めたばかりなので、美味しい狩場といった情報を求めている方の期待には、残念ながらお応えできません。

 

赤素材掘りに興味がある、赤素材掘りのためにパイリンソマを作るか迷っている、そんな方の参考に、当記事が少しでもなれれば幸いです。

 

3/18追記:赤素材の値段は、需要と供給のバランスから下落傾向にあります。都会鯖ではこの傾向がさらに強く、一概に「最高効率」とは言えなくなってくるかもしれません。しかしながら、赤直のような1日に回せる制限のない高時給の金策という点で、赤素材掘りは未だ優秀と言えます。

 

金策効率について

赤素材堀りの稼ぎはどれくらいか

赤素材掘りの時給については、掘る素材や、敵を倒す速度、マーケットの動向等にも影響するため、一概には言えません。

 

1つ、イエローキャロの触覚を例に挙げましょう。DPK(※)600超のうえ、湧きがMAP全域にわたるため、非常に掘りにくい素材です。それ故、素材の単価も高く、3m~で取引されています。仮に、素材が落ちるまで2時間かかったとしても、DPKを数えてきちんとスウェルをすれば、3mほどの時給が見込めることになります。

 

私の例で言いますと、先日、1時間45分かけ、クゲリ リオニの角を2つ獲得しました。執筆現在、マケに2.8mで置いている状況ですが、3m買いのシャウトも先日見かけたので、これを仮に3mの価値としましょう。マーケットの手数料で1割引かれて、素材1つあたりの利益は2.7m。これを時給に換算すると約3.1mです。さらに、狩りの際のドロップシルバーもありますから、spポットの消費等差し引いても、最終的な時給は3.5mぐらいにはなるでしょう。(※2)

 

※1 Drop per Kil の意。DPK600ならば、敵を倒すたびに討伐数をカウントしていき、それが600になったところで素材がドロップし、DPKのカウントがリセットされる。現実的には、ドロップのタイミングは多少前後する。

 

※2 筆者のサーバーは田舎鯖と言われるサウレなので、供給の少なさから物価が高めです。ライマなどの都会鯖では、競合の多さ故、時給はやや低くなるでしょう。

 

3/12追記:需要と供給のバランスから、赤素材の値段は降下傾向にあります。反面、私の場合、狩りに慣れ1時間強で素材を取れるようになったので、2mの素材をスウェルで狩れば、依然として3~3.5m程度の時給を確保できています。

 

"良い金策"の目安

本題とは直接関係ありませんが、金策の時給を語る上で、良い金策・悪い金策の目安に触れておきましょう。赤素材掘りとパイリンソマについてのみ気になる方は、この項は読み飛ばして頂いてもかまいません。

 

金策ビルドとして、スカウトでの145ID周回が流行ったのは、記憶に新しいかと思います。145IDは、ボスまで殲滅して3周したときのドロップシルバーが、約950kです。装備にもよりますが、1周あたり15分前後かかりますので、3周で45分。消費するSPポット等を考えると、時給は1m強といったところでしょうか。

 

この時給は、R6キャラの育成や、スプリットアローの特性費用等の投資のうえでのものですから、現状から特に準備を必要とせず、1mの時給が出せるならば、まずまずの金策と言えるかと思います。

 

例えば、290ID直ですが、3周で500k弱のシルバーが手に入ります。1周は3分程度ですから、ロードの時間やPT募集の手間を考えても、1キャラ回すのに15分前後といったところでしょう。時給にして2mほどになりますから、目安と比べれば、かなり"良い金策"と言えます。PT募集が多いのも頷けます。

 

290ID直は、手軽(とはいえR8キャラが必要ですが)で優れた金策ですが、赤素材堀りに比べると、時給は一歩劣ります。1日に回せる回数が限られているのも気になる点です。

 

今すぐパイリンソマを育成すべきか?

R8MOBを倒すための火力や、スウェルによるドロップアップを考えれば、現状での赤素材堀りビルドは、パイリンソマが最適です。

 

では、最高時給での金策を目指して、今からでもパイリンソマを育成すべきでしょうか?

 

先述の通り、ケッピーイベント以降、IDの周回に嫌気がさした私は、パイリンソマを育て、赤武器の素材堀りに着手し始めたのですが、必要な初期投資は、私の考えを上回るものでした。これからの、パイリンソマによる赤素材掘りをお考えの方は、以降の点を踏まえたうえで、キャラの育成に着手するかをお考えください。

 

初期投資① 武器

まずは装備についてです。防具も重要ですが、最大のネックになるのはやはり武器です。

 

R8マップのMOBは、御存知の通り非常に高い魔法防御力を有しています。そのため、☆5ジェム挿しのフィフスハンマー程度では、この魔防を抜くのに不十分です。

 

どれほどの武器を用意するかは、当人のお財布事情や、狩るMOBにもよりますが、315紫鈍器(ヴィエンナロジスメイス)相当のものは用意しておきたいところです。これならば、超越等をせずとも魔防を抜けます。私が使っているのもこれです。

 

ここで必要になるのは、プラクトニウムと各種鉱石。サーバーにもよるかとは思いますが、2/24現在のサウレ鯖では、少なくとも50m程度の出費になります。

 

ジェムによる強化も忘れてはいけません。紫鈍器の場合、ソケットは2つです。☆7ジェムを挿すならば、ソケット開けの費用も加えれば、さらに20mほど必要になります。

 

初期投資② 魔防確保

R8マップでの狩りでもう1つ大事なのが、魔防の確保です。私の防具は、次のようになっています。

 

  • グリナスセット(上下)
  • ウォーメイジグローブ
  • ウィンドランナー(☆6青×3)
  • アークメイジバングル+6
  • 火力アクセ

 

私の場合、この状態から補助装備にディデルタワーシールドを持ち、三か所にエンチャント、さらにライトアームを加えて、魔防が1966になります。これでも、ビスティス森のオレンジグルーマーなど、痛い魔法攻撃を受けることが多いです。

 

また、ダガーを持った場合の状態の魔防は、1324です。この程度でも、場所を選べば、赤素材掘りは可能です。同じビスティス森で言えば、イエローリーフナッツは物理攻撃のうえ、湧き場に魔法MOBが混じっていないので、比較的楽に狩れます。

 

しかしながら、狩り場の難易度と素材の値段はある程度比例するでしょうし、それでなくとも、単純に、狩場の選択肢は多ければ多いほど良いでしょう。できれば、魔防に余裕をもっておきたいところです。

 

R8マップで狩りをするのに、魔防が2200あれば問題ないと言われています。私の場合は、ヌアエーレカードは売り払ってしまって所持していないので、火力が犠牲にはなりますが、ヘアアクセを2箇所ほど魔防がついたものにしようと考えています。

 

というわけで、魔防を確保するため、防具やカード、その強化にも投資が必要になってきます。

 

初期投資③ チャッパーリションカード

私が、先述した形で魔防を確保したとします。すると、補助装備にはダガーを持てず、ライトアームは火力の増強にならず、果てはヘアアクセまでも非火力のものを付けなければいけません。そんな状態で、スウェルボディで体力が2倍になったR8MOBを焼き切るのは、かなり困難です。もちろん、魔防が低い敵ならば焼き切れますが、魔防確保の理由と同様に、火力は高いにこしたことはありません。

 

火力アクセ+ダガーの形での狩りもしましたが、多少マシになるとは言え、FBのhit判定が消えるバグ(※3)も手伝い、スウェルした敵を狩るのはやはり辛かったです。

 

赤武器等ならばこのようなことも無いのかもしれませんが、高価な品ですから、中々手が出ません。武器の強化なしで手っ取り早く火力を確保するなら、チャッパーリションカードが一番でしょう。サウレでは、レベル10のチャッパーを作ろうとすると3mほどかかりますから、8枚揃えれば24mの出費になります。

 

※3  7体前後をジョイントでつなぎ、ハングした直後にFBを当てると、FBが1hitしただけで以降のhit判定が消失するバグ。FBを先置きした場合でも同様。スプラッシュ防御の特性が悪さをしているようで、ハングから3秒待つor特性を切れば回避できるが、広域防御比率の関係でFBが全員にhitしなくなるので、火力が数段落ちる。

 

初期投資④ 特性費用

火力と言えば、忘れてはならないのが特性費用です。パイロはR2の職なので、特性費用はかなり安い方ですが、それでも、主力のFBを特性LV100にしようとするだけで、25m必要です。

 

私の結論

以上のように、最高効率での赤素材掘りを目指した場合、必要な初期投資はかなりのものです。プラクトニウムに関しては、パイリンソマ自身で得たものを使えるかもしれませんが、特性費用などに使うシルバーは捻出しなくてはいけません。

 

また、これらを全てクリアしたとしても、狩りが大変なことには変わりありません。DPK素材を掘ろうとすれば(赤素材全てがDPK素材ではありませんが)、落ちるまで狩り続けるのが基本ですから、1回の狩りが1時間を越えることも多いでしょう。

 

というわけで、カジュアル寄りの楽しみ方をしている方の場合、赤素材堀りのためにパイリンソマを作ることはおすすめしません。上記の初期投資をシュッとでき、かつ、素材堀りの狩りそのものを苦としない方は、挑戦してみてください。

 

補論

現状での結論は、先述した通りです。しかし、R8マップのMOBの強さが緩和されることが、既に告知されています。その調整の如何では、赤素材掘りの敷居が下がることが予想されます。そうなった場合、赤素材掘りに適したビルドは、やはりパイリンソマと言えます。

 

後述しますが、パイリンソマはあって困るキャラではありません。今のうちから育てておくのも、1つの手ではあるかもしれませんが、不確定な要素も多い故、御自身の判断にお任せしたいと思います。

 

優秀なビルド、パイリンソマ

赤素材堀りのために安易にパイリンソマを作ることはおすすめしない、と書いたものの、パイリンソマは非常に優秀なビルドです。

 

まず、パイリン部分に加えてソーマのバフがありますから、火力が非常に高いです。大地の塔でも、ロロパン区画であれば十分通用します。(特化型には劣りますが)

 

次に、ソーマのスウェルボディにより、レベリングが楽なのも周知の通りです。

 

金策の面では、赤素材掘り以外でも、十二分の活躍をしてくれるでしょう。レベリングが早いということは、プラクトニウム回収という点でのアドバンテージになります。また、赤素材以外にも、スウェルで狩りたいものはたくさんあります。ウオシスや、ブルーティニーの角・ブラウンスタウレットの兜の破片といったマグナムオーパス素材、IDでのシルバードロップなどなど。

 

赤素材掘りに限らず、パイリンソマは八面六臂の活躍を見せる優秀なビルドと言えます。

パイリンソマのビルド

基本的には、赤素材掘りを前提に記述していきます。

ステ振り

スウェルした敵を削りきることが肝なので、INT極に近い形になります。CONにどれほど振るかはプレイスタイルによるでしょう。敵の攻撃を1ダメに抑えることを前提にするなら、CONを振る必要ありません。魔防に自信が無かったり、大地攻略を見たりといった場合は、やや多めにCONを振ることになるでしょう。

 

筆者のパイリンソマは、CONに50入れてあります。

取得クラス

パイリンソマの基本は、パイロ2リン2ソマ2です。R8でパイロを取るか、セージを取るかが、意見の分かれるところだと思います。

 

他にも、いくつかの派生があります。それぞれの長所・短所を比較してみましょう。

パイロ3リン2ソマ2

赤素材掘りのパイリンソマビルドで、最もメジャーな型だと思います。筆者のパイリンソマもこの型です。ステ振りにも記述した通り、赤素材掘りでは、如何にスウェルした敵を焼き切るかが肝要です。その際の主力はファイアボールなので、このHIT数を伸ばすためのパイロ3がよく選択されています。

 

セージを経由しないため、魔防面での不安はありますが、装備でなんとかなる範囲です。

パイロ2リン2ソマ2セージ1

セージのミサイルホールを得ることで、魔防面での不安を解消した型です。火力の面では、ファイアボールの複製こそあるものの、パイロ3リン2ソマ2の型と比較すると見劣りします。

 

ただ、ポータルによる狩場の効率的な周回は、上記の型には無い利点です。

パイロ3リン2ソマ1セージ1

 パイロ3の火力とセージの防御力を併せ持った型です。その代わりに、ソマが削られています。

 

ソマ2というのは、単純にスウェル対象数を増やすということ以上に、ジョイント対象数とスウェル対象数を合わせるという意味合いがあります。スウェル漏れが無いように倒そうとすると5体ずつの処理になってしまいますから、湧きの多い狩場では苦労することも少なくないでしょう。

 

また、スウェルのレベルが5と10では持続時間が5秒違うので、焼き切るための時間の猶予が短くなるのも気になる点です。

 

DPK付近でのみスウェルに注力するのであれば、ソマ1とソマ2の差は小さいという見方もありますが、DPKでない素材があることも忘れてはいけない点です。

パイロ2リン2ソマ2ケミ1

チャッパーリション誘発用のヴァルナレーザ集めの手間を無くそうという変わり種ビルドです。ケミを経由することで、アルケミストマスターからヴァルナレーザが購入可能になります。

 

ヴァルナレーザのCDは15秒、SPポットと比較すると、その差は15秒です。これは決して小さい数字ではないですが、ジョイントのCDが22秒であることを考えれば、チャッパーの誘発は店売りのポットで回せないこともありません。

 

なにより、R8転職枠をほぼヴァルナレーザ購入のためだけに消費してしまう点が気になります。

 

スキル振り

以下のスキル振りは私の一案です。好みによって多少変えても良いと思います。

パイロ2の場合

エンチャントファイアは切っている方も少なくないと思いますが、序盤のレベリングや、クエストMOBの通常攻撃による確殺数減といった利点があるため、私は1振る価値はあると考えています。

 

フレイムグラウンドは、スキルレベルに応じて持続時間が延びるためMAXにしたくなりますが、4LVの時点で19秒持続し、加えてCDが25秒なので、この差6秒を埋める価値は高くありません。手数を増やすために、ファイアウォールスキルポイントを回した方がいいでしょう。

 

ファイアウォールは、スキルレベルに応じてパネル数・hit数ともに変化します。パイロ2であれば他にめぼしいスキルも無いため、MAXまで振るのが良いでしょう。

 

ファイアピラーは、スキルレベル5ごとに範囲が大きくなります。毎秒2hitの火力に加え、ヒットストップ効果も優秀です。CDは長いですが、MAXまで振りましょう。

パイロ3の場合

スキル振りの大筋はパイロ2と同様です。ファイアウォールは、スキルレベル14と15でパネル数が同じなので、その1ポイントをヘルブレスに回してあります。

ソーマ2
  • レフトアーム:10
  • ライトアーム:5
  • スウェルボディ:10
  • あと5・・・適当

特筆することは無いかと思います。ライト&レフトの特性は忘れず取りましょう。反対に、スウェルの移動速度の特性は取ってはいけません。死にます。

セージ
  • マイクロディメンション:1
  • アルティメットディメンション:1
  • ミサイルホール:5
  • ブリンク:5
  • ポータル:1
  • あと2・・・適当

マイクロディメンションとアルティメットディメンションは、スキルレベルに応じて火力がたいして増加しないため、複製&範囲拡大のための1振りで十分です。そうするとスキルポイントが余ってしまいますが、これが気になるなら、適当に振ってしまいましょう。どちらにせよ微差です。

おわりに

赤素材掘りは容易ではありません。だからこそ、初めてDPK素材をドロップしたときは、ちょっとした感動があります。我こそはという方は、赤素材市場に身を投じてみてください。

 

そして、赤素材掘りに着手するか、まだ悩んている方。踏み出すのも勇気ですが、踏みとどまるのもまた勇気です。自分のペースでのToSライフを過ごすことが一番です。ゲームがつまらなくなっては、元も子もありませんから。

 

それでは、また次の記事で。

 

FBジョイント・IWジョイントとは

はじめに

複数スキルによるコンボって良いですよね。私は、MtGなどのカードゲームもプレイするのですが、そちらでもやはり、高いカードパワーで殴るデッキよりも、カード同士のシナジーを意識したコンボ寄りのデッキ(※1)が好きです。

 

というわけで、今日はWIZスキルによるコンボ、ファイアボール(以下、FB)ジョイント・アイスウォール(以下、IW)ジョイントについてです。有名どころのコンボとしてはIWプレッシャーが挙げられますが、サイコキノを経由しなければならないので、ビルドの幅がやや狭まります。一方、リンカーは、御存知強クラスですので、C1以上を経由している方も多く、無理なくコンボを実用できるかと思います。

 

ただし、何が起きて高いダメージが入るのか、どうコンボを決めるかといった実戦的な部分は、IWプレッシャーよりもやや難しいため、その部分を当記事で補えれば、と思います。

 

※1 ジェスカイの隆盛コンボとか好きでした。

 

FBジョイント

FBジョイントとは

FBとジョイントペナルティーを使ったテクニックは様々ですので、当記事で扱うFBジョイントが、コンボの全てではないことを、先にお断りさせて頂きます。

 

ここでいうFBジョイントとは、ジョイント・ハングマンズノットで集めた敵にFBを当てることや、複数の敵のジョイントにFBを巻き込み、ハングマンズノットで一掃するテクニックではありません。

 

当記事で紹介するのは、ボス相手に、ただFBを当てるのではなく、ジョイントペナルティーも絡めることでダメージを倍増させるテクニックです。

 

原理

FBが与えるダメージですが、敵がFBにただ接触しているだけではありません。FBは、敵に接触すると、FBを中心として範囲攻撃を発生させます。この攻撃のAoEは、4固定です。FBには広域防御比率1が設定されており、範囲攻撃を発生させたFB自身にも、攻撃が当たっています。

 

ここで、FBとボスモンスターを接触させ、ジョイントで繋いだ場合を考えましょう。当然ながら、ボスには、FBによるダメージが入ります。加えて、FB自身に与えられたダメージがジョイントにより伝播しますので、合計ダメージは、単純に当てた時の2倍です。

 

では、FBを2個に増やすとどうでしょう。もうお分かりかとは思いますが、範囲攻撃が当たるFBが1つ増えていますから、威力は、本来のダメージ+FBから伝播するダメージ×2で、FB1つあたり3倍になります。

 

実戦における注意点

敵との接触

FBは、敵に接触すると範囲攻撃を発生させると先述しましたが、複数のFBが、敵から離れて密集している場合、範囲攻撃は発生しません。きちんとFBをボスに接触させましょう。

 

FBの攻撃回数

ジョイントする前から敵にFBが接触していると、当然ながら攻撃回数を消費してしまい、最大ダメージが出せません。パイロC2のLV10FBならまだいいのですが、パイロC1の場合、ほとんどジョイント無しの場合と同じです。最大ダメージを狙う場合、少し距離をあけてFBを置き、ダガー等で押し出して、接触させた直後にジョイントで繋げましょう。押し出す前にジョイントすると、味方の攻撃で、ジョイントしたFBがあらぬ方向へ弾かれることがあります。ソロの場合は、先にジョイントしてしまっても問題ありません。

 

繊細な当たり判定

一通りFBジョイントの原理を知ってからは、私もシャウレイ等で試してはいたのですが、上記の手順を踏んだにもかかわらず、不発or低ダメージで終わってしまうことが多々ありました。そこで、この記事を書くにあたって、原因追及のため、シャウレイで色々試してみました。

  • FB2個の場合のダメージ表記

(予想)

(本来のダメージ+FBから伝播されたダメージ×2)×FB個数2 で、6つのダメージ表記が並んで出る、表記が出る回数はFB攻撃回数の10(C2のため)

(結果)

予想通りになるパターン、途中からダメージ表記が2つになるパターン、攻撃回数が10未満のパターンなどなど

 

これだけでは分からなかったので、単純化して現象を確認するため、FB1個でも試してみました。

  • FB1個の場合

(予想)

本来のダメージ+伝播されたダメージの表記が2つ並んで出る、表記が出る回数はFB攻撃回数の10

(結果)

同上

 

これに関しては、特に問題ありませんでした。

 

ここで、色々試す中で、1つ動画を撮影したのでご覧ください。垢バレ防止のため、UIは非表示にしてあります。今後、チーム名を晒すこともあるかもしれません。

 


FBjoint

FBを2個設置してジョイント、FBを押し出して、ダメージが入り始めます。最初の3hitは、予想通り、ダメージ表記が6つ並んで同時に出ているのが分かると思います。しかし、次の3hit、ポアタが攻撃モーションを取っている間、ダメージ表記が2つになってしまいました。さらに次の3hitでは、ポアタは攻撃を終え、ダメージ表記が6つに戻っています。

 

ダメージ表記が途中、2つになる原因ですが、広域攻撃比率に関係しているものと考えました。

 

toswikiによれば、"「攻撃範囲内」に敵が複数いた場合、攻撃原点から近い敵の順番に判定が行われる。"とあります。(詳細はwikiでご確認をお願いします)

 

Other/その他豆知識等 - Tree of Savior Wiki Wiki*

 

つまり、こうです。

 

位置関係・・・

FB1 ーーー FB2 ーー ボス

①FB2はボスと接触し、範囲攻撃を発生させる。FB1は、範囲攻撃を発生させない。

②FB2の最初の攻撃判定。当然1番近いのは、範囲攻撃の発生源であるFB2自身。ここでダメージ発生+AoE1消費

③FB2の2回目の攻撃判定。2番目に近いのはボス。ここでダメージが発生+AoE消費。ボスのサイズはXLのため、FB2の範囲攻撃は、AoEを使い果たす。

AoEを消費しきったため、FB1への攻撃判定は行われない。最終的なダメージは、2hit分になる。

 

動画でもそうでしたが、FBは同じ位置に設置してあります。にも関わらずこのような結果になってしまうということから、非常に微妙な当たり判定が存在している、ということを予想します。この判定ズレを完全に回避するのは難しいでしょうが、FBをきっちり同じ位置に設置することが、少なからず対策になるかとは思います。

 

やや不安定な面も浮き彫りにはなりましたが、FBの3倍ダメージは強烈です。皆さんも是非試してみてください。

IWジョイント

IWジョイントとは

IWを近接物理攻撃や一部スキルで攻撃すると、壁一枚につき、3WAYの氷の礫が発射されます。この礫の1粒1粒の攻撃力は、IWの術者の魔法攻撃力100%+属性攻撃力です。通常攻撃と同じですね。

 

しかし、普通の近接攻撃で叩いているだけでは、IWの持続時間内に、全ての壁を叩ききれません。

 

 そこでジョイントペナルティーの登場です。IWをジョイントで繋げて叩いた場合、繋がったすべてのIWから礫が発射されます。これを利用して、壁を叩ききって最大ダメージを出そう、というのがIWジョイントです。

 

どれくらいの威力なのか

IWのレベルが5の場合、壁の枚数は6枚・耐久度は11ですから、

6(壁の枚数)×11(耐久)×3(発射される礫の数)=198

となり、実に198回も通常攻撃をしただけのダメージが入ることになります。(サクラメント等を考慮しない場合)

 

総ダメージが少々分かりづらいので、試算してみましょう。武器に、赤ジェムLV×5挿しのフィフスハンマー+スモールクリスタラス、ヘアアクセサリーには、魔法攻撃力100相当のものを3つ装備しているとしましょう。すると、攻撃力は927相当なので、これに先ほどのhit数をかけると、その数値は183,546。フロクラのhit数が約30ですから、威力6000のフロクラに匹敵する火力と言えます。礫をフルヒットさせられるのはボスモンスターくらいのものですが、それを差し引いても中々のものです。

 

IWジョイントが必要ない場合

「普通の近接攻撃で叩いているだけでは、IWの持続時間内に、全ての壁を叩ききれない。」さきほどはそのように書きましたが、フィフスハンマーを装備している場合は、この限りではありません。

 

一度の攻撃でIWを叩ける枚数は、例によって、AoEに影響します(IWの広域防御比率は2)。フィフスハンマーは、このAoEを5も上げられるので、それだけで、4枚のアイスウォールを叩けます(※2)。これに加え、ゴブ手等を持っていればさらに一度に叩ける枚数は増え、6枚のアイスウォール程度であれば、ジョイントする必要はほとんどありません。装備がフィフスハンマーでは無かったり、オードラで壁の枚数と耐久を底上げできる(※3)、といった場合は、以下の注意をしつつ、是非試してみてください。

 

※2 WIZがデフォルトで持っているAoEは3です。

 

※3 オードラを持ったリンクロなどは、壁の枚数とジョイント対象数が同じになるので、いい感じにIWジョイントを決められます。

 

実戦における注意点

追加攻撃系バフ

サクラメントやカフリサン等、追加攻撃が発生するバフが付いていると、壁の耐久を2倍で消費してしまいます。しかし、1回の攻撃で発生する礫は、2倍にはなりません。IWジョイントをする際は、これらのバフは外しておきましょう。

 

IWの叩き方

ジョイントしたIWを2枚以上同時に叩くと、追加攻撃系バフの際と同様、壁の耐久を倍速で消費してしまいます。発生する礫が増えない点も同様です。1枚だけを叩くようにしましょう。

 

IWだけでのジョイント

IWのジョイントにボスを巻き込んでしまうと、礫によるダメージが壁に共有され、IWが一瞬で壊れてしまいます。IWは、ボスから数キャラ離した地点で出し、ジョイントの起点は、ボスから離れた壁にして、ジョイントにボスを巻き込まないようにしましょう。召喚された雑魚や、妨害オブジェクトに関しても同様です。

 

IWを出す位置

最後に、IWを出す位置です。ボスをジョイントに巻き込まないという点を挙げましたが、礫の射程の関係から、IWが遠すぎてもいけません。礫は、IWの術者の画面いっぱいほどにしか届かないので、それを考慮して、丁度良い位置に設置しましょう。また、ボスの攻撃や、味方のスキルがIWに当たると、貴重な耐久度を消費してしまいます。IWの位置取りには気を付けましょう。

 

盾役がタゲを取り、その他のPTメンバーが180度逆方向にいる場合、その中間、盾役から90度の方向からIWを出すのが良いと思います。

 

TIPS

実際に私がIWジョイントをする場合の手順です。ご参考までに。

①IWを出す方向を決め、ボスから数キャラ離れる

②ボスと逆方向を向きIW発動。マスの指定はせず、直線で出す。

③ボスから遠いIWを起点にジョイントを発動。

④ボスに一番近いIW1枚だけを叩く。

 

PTプレイではありませんが、動画を撮ってみました。装備がかなり適当なので、威力はそれほど出ていません。

 


IWjoint

 

最後に

FBジョイント・IWジョイント以外にも、様々なスキルコンボが存在します。WIZはそれが豊富なキャラだと思うので、他にも是非調べてみてください。実戦で初めて決まったときは、ちょっとした感動があると思います。それではまた、次の記事で。