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ToSラクガキ帳

Tree of Saviorに関するあれこれを殴り書きます。

クロノ概論

Tree of Savior ウィザード

3/06追記:アイスブラストに関しての誤った記述を訂正しました。

 

はじめに

あなたが思う、「最強スキル」とは何ですか?

 

ジョイントペナルティーでしょうか?それともメルスティス?渋いところでは、ペインバリアやスウィフトステップといった意見もあるかもしれませんね。

 

最強議論をするとキリがありませんが、あえて、私が思う最強スキルを挙げるならば、それは「パス」です。最初の問いに対して、これを思い浮かべた人も多いかと思います。

 

火力・支援のどちらの面においても、CDの短縮は非常に大きい意味を持ちます。これができるのは、パスとティルトルビーのライマ女神像をおいて他にありません。この2つを比較しても、25秒のCD短縮を後掛けで出来るパスは非常に強力です(※1)。同じWIZ職で言えば、パスは、クリオC3のフロストピラーのような、唯一無二の絶対的価値を持つスキルと言えるでしょう。

 

というわけで、今日はウィザードの職、クロノマンサーについてのお話です。PvE視点での記述をしていきますので、対人に関してはあまり参考にならないかと思います。ご了承の上お読みください。

 

長めの記事になってしまいましたので、目次から興味のある項をお読みいただければ幸いです。

 

追記:どなたでもコメントが投稿できるよう設定を変更しましたので、よろしければ。

 

※1 ティルトルビーはR3職のC1で取れるスキルですから、単純に比べてしまうのも良くないかとは思いますが。ライマ女神像も優秀なスキルであることは間違いありません。

 

 クロノマンサーを育成する前に

クロノの育成は、ビルドとプレイスタイルによっては、非常に厳しいものになります。具体的には、パイロを経由しないタイプのクロノです。

 

例えば、後述するクリクロは、ソロでの育成が困難とされているビルドの代表格です。まともな攻撃スキルがアイスパイクやアイスボルト、IW殴りくらいのものなので、R7~R8帯のクエストをこなすのには、かなり骨が折れるでしょう。186の壁を超える前のR6帯のクエストでも、ティルラ修道院などでは苦戦を強いられるはずです。

 

なので、一緒に遊ぶ火力職の友人がいれば、それが一番です。R6以降では、ヘイスト・パスといった有用なスキルを次々覚えていくので、一方的に足でまといになるということもありません。

 

それでなくとも、186の壁さえ越えてしまえば、IDに少し通ったあと、アレメテ以降の狩りPTに参加できるので、クエスト消化に拘らなければ育成は可能です。フィールド狩りでは、移動の手間を減らすヘイストに絶対的な価値があるので、クロノでさえあればどんなビルドでもPT需要は高いです。ただ、経験値カードによるブーストができない分、育成には時間がかかるでしょう。

 

ソロプレイかつPT狩りもしないという場合は、パイロを経由した何らかのビルドをおすすめします。リンクロ(クリリンクロ)ならば火力が出るようにも思えますが、ジョイントしたMOBを捌くスキルに乏しく、また、クエストボスや少数POPのクエストMOBなどにも苦労するため、やはりおすすめしません。

 

クロノマンサーのスキル

クイッケン

スキル説明には、”時間を操って自分とPTメンバーの攻撃速度を一時的にアップさせます。”とありますが、もっぱらクリティカル発生を増加させるためのバフです(要特性)。上昇の割合は加算でなく乗算なので、クリ発生が400ならば、クイッケン後の値は500になります。

 

クリティカル率は、計算式の関係上、DEX極の場合でも100%にするのは困難なので、クリティカル発生を上昇させるクイッケンは、DEX型物理職の大きな助けになります。回避ダウンのデメリットは気にする方もいるかとは思いますが、火力上昇の方が重要です。

 

反面、ゲームの後半になるほど通常攻撃をする場面は少なくなるので、攻撃速度増加の恩恵は薄くなります。そのため、魔法職か非DEX型の物理職のみのPT構成であれば、バフ枠を消費してクイッケンをかける必要はありません。また、クォレルシューターにとっては攻撃速度UPは大きな点ですが、それだけのために限られたスキルポイントを振るかは、やや疑問です。

 

ですので、基本的には、バフを維持するための3ポイントさえ振れば十分です。ただ、10あたりまで振ると、持続時間が後述のヘイストに迫るので、バフ更新が手間であれば、10まで振ってしまうのもありといえばありです。しかし、クロノはスキルポイントがだだ余りする職ではないので、よく考えて決めましょう。

 

TIPS

  • 特性による回避減は割合減少です。後述のヘイスト特性による回避増は固定値100なので、ヘイスト→クイッケンの順にかけると、回避のステータスを10損することになります。微差ではありますが、できるだけクイッケン→ヘイストの順にかけましょう。
  • クイッケン10と15ではほとんど体感速度が変わらないらしい(エアプ)ので、11以上振るとしたら、ほぼ持続時間のためだけになります。

 

サムサラ

振って伸びるのは効果時間だけなので、1ポイントあれば事足ります。6秒あれば十分です。

 

IDボスに対してPTメンバーの了解無しにサムサラを撃つと混乱を招くこともあるので、サムサラが成功した場合、あるいは事前にその旨を伝えられれば、間違いがなくて一番良いと思います。

 

私の場合、それが面倒でほとんど使わなくなってしまったので、どうせ使わないなら切ってしまうのもありかもしれません。とはいえ、1振れば十分なスキルですから、迷ったらとりあえず取っておきましょう。

 

IDボス以外に撃つ場合ですが、クエストMOBの討伐数稼ぎや、エリートMOBでの経験値稼ぎなどが挙げられます(青や白の色MOBに撃っても、復活したMOBにボーナス効果はありません)。いずれにせよ、CDが長く使いづらいので、無くて困るほどのものではありません。

 

ストップ

止めた敵は、一部の攻撃を除き無敵状態になってしまうので、使いどころの難しいスキルです。最初、私はIDでの緊急用という用途で使っていたので、3振りで止めていました。長く止めすぎても、リカバリー後の待ち時間が怠いかと思ったためです。

 

しかし、大地の塔などでは1秒でも長く止めていたい場面も少なくありませんでした。どこまで伸ばすかは、他のスキルとの兼ね合いもあり、難しいところです。

 

とりあえず、エフェクトがかっこいいので1は振りましょう。

 

というのは3割冗談ですが、ID以外でもクエスト中など、なにかと使える場面はあるので、1振る価値はあると思います。

 

とりあえずスキルポイントを残しておいて、プレイの感触から何に振るかを決めるのも良いと思います。

 

スロー

敵の移動速度を減少させるスキルです。敵の集団に撃ち込めば、散らばるのを多少防げます。 あくまで多少、気持ち程度です。私のクロノはリンクロですが、少しでも集敵の役割を持ちたかったので、MAXまで振りました。MAX振りのスローで、どれほど敵の移動速度が減少するか見てみましょう。


slow

スローをどこまで伸ばすかは、好みの分かれるところです。「大したことないな」と感じれば1振りにとどめ、そうでなければスキルポイントと相談して伸ばしていきましょう。

 

クリティカル抵抗ダウンの特性があるので、1は振っていいと思います。ただし、効果の大きさは術者の知能を参照するので、クリクロやリンクロでCON極のステータスにする場合、大きな効果は見込めません。

 

クリティカル抵抗ダウンの値は、術者の知能の15%です。少々効果のほどが分かりづらいので、具体的な表現をすれば、知能250につきシセル1個分、クリティカル発生が上昇する計算です。

 

もちろん、敵のクリティカル抵抗が0か、それに近ければ、クリティカル抵抗ダウンの意味はありません。敵のクリティカル抵抗の値はなかなか分かりづらいですから、本当に効果が出ているか、実感しにくいところだと思います。1つ例を挙げると、とすけんによれば、ジーマ・スコットや大地15Fに登場するトゥルタイは、72のクリティカル抵抗を持っています。他にもそれなりのクリティカル抵抗を持つ敵は多いですから、INT型の方は、DEX型の職がPTメンバーにいれば、余裕をみてスローを撃っていきましょう。

 

無効化ダウンの特性は、PVEであればあまり関係ないと思います。とは言え、取らない意味もないので取っておきましょう。

 

ヘイスト

ヘイストは、PTメンバーの移動速度を増加できる唯一無二のスキルです。スキルポイントをとっておき、転職したらすぐMAXまで振りましょう。特性を忘れずに。

 

バックマスキング

時を戻すことで、死亡したPTメンバーを復活させます。蘇生スキルとしては、リザレクションの方が復活HP量・無敵時間の点で優れています。PTにプリーストがいるときは、そちらに蘇生を任せましょう。

 

プリがいないときでも、自動IDなどでヒーラーがいない場合は、HP100で復活した後のリカバリーがやや難しい(※2)ので、無理に起こさないという選択も十分ありえます。状況に応じ、柔軟に対応しましょう。

 

※2 十分量のHPで復活することもありますが、私は条件を把握していません。

 

パス

御存知強力スキルです。ヘイストと同様、C3転職と同時にMAXまで振りましょう。

 

クロノマンサーのビルド

クリクロ

特徴

クリオC3でフロストピラーを取得し、集敵に特化した型です。クリクロは火力が無いと揶揄されることがありますが、強力な範囲火力職と組めるならば、敵の集団の殲滅という点で、クリクロは非常に優秀です。

 

実際、R7期でクリクロが注目されたのは、エレのフロストクラウドとのシナジーによるところが大きいでしょう。R8が実装された時点では、魔職は敵の魔防を抜くのにまだ苦心していたため、リンクロ等に人気が移っていったように思います。

 

現在では、プレイヤーの装備や特性も整ってきており、各種パイロや鷹メルといった新たな範囲火力職も台頭してきています。フィールド狩りなどでも、十分活躍の場はあるでしょう。

 

そして、なんといっても大地適性が高いのが強みです。先日、日本サーバーで初めて、大地の塔・ソルミキ区間を踏破したPTが現れました。その構成の内の1人が、このクリクロです。大地の塔の構成はPTに依りますから、それが全てではありませんが、クリクロが優秀だというのは間違いありません。

 

反面、ソロ性能に乏しいので、育成の面では最も苦労するビルドです。火力のために特性・装備を強化する必要がないので育成コストこそ高くありませんが、レベリングが大変なので初心者向きではありません。

 

派生型

R8で何を選択するかですが、セージを取るのが一般的です。ミサイルホールの取得に加え、ピラー複製のシナジーもあります。ただし、複製されたピラーは3秒程度しかもちません。

 

ルーンキャスター強化を受けて、クリクロルーンといったビルドも叩き台に挙げられています。クリオは元々硬いので、巨人のルーンの恩恵は薄いです。ピラーの吸い込み範囲が拡大すれば魅力ですが、執筆現在(2017/03/02)では情報が出きっていないので、何とも言えないところです。

 

大地の塔の観点から言っても、アウシュリネのnerfを見越すのであれば、ミサイルホールは取得しておきたいように思えます。これらの点に関しては、今後の動向次第です。主観では、セージに行くのが1番間違いがないとは思います。

 

ステータス振り

CON極が基本です。クリオマンサーのスキルのみでは、中盤以降のMOBを倒すのは厳しく、INTに振っても火力は残念ながら出せません。CONに振って、自分が死なないことを優先しましょう。

 

スキル振り

クロノ部分に関しては、ビルド間でスキル振りに違いはありません。

 

クリオマンサー・・・

  • アイスボルト:3
  • アイスパイク:1
  • アイスウォール:5
  • サブゼロシールド:10
  • スノーローリング:5
  • フロストピラー:5
  • 自由枠:16

 

アイスボルトは、詠唱を早めるために、最低3は振ります。私ならば5まで伸ばしますが、このあたりは好みです。

 

アイスパイクは、終盤ではほとんど凍結目的での使用になるので、1ポイントあれば十分です。序中盤のレベリングを楽にしたいならば、自由枠のポイントを振りましょう。

 

アイスウォールは、使いどころが難しいスキルですが、明確に使用したいポイントとして、大地の塔13Fが挙げられます。詳しくはこちらの記事を御参照ください。

 

usaginabe.hatenablog.com

 

5振りでもクリアできないこともありませんが、枚数・耐久の点でやや不安が残るので、私ならば10振ります。アイスボルト同様、どこまで振るかは好みになります。PVPをする方など、MAX振りする場合もあると思います。

 

サブゼロシールドは、被ダメを減らせる優秀なスキルです。CON極とはいえ、オードラを持つ場合などは、盾と盾特性を生かせない分、大きなダメージを受けることもあるかと思います。その保険として使いましょう。

 

フロストピラーは優秀な集敵スキルなのでMAX。スノーローリングはピラーには及びませんが、サブ集敵スキルとして運用するだけの性能は十分です。ただし、効果時間内に殲滅するだけの火力がない場合、敵が散らばってしまうので注意しましょう。移動速度の関係上、広い範囲の敵を集めるのは無理なので、スワッシュ等で集まった敵を一か所にまとめるのに使いましょう。

 

0振りのガスト・アイスブラストですが、これらはIWから礫を発生させられるスキルです。

 

礫を発生させられるのは、ガストのみでした。申し訳ありません。

 

PvPでは使うこともあるそうですが、PvEではあまり使えません。アイスブラストを使うと周囲の敵のタゲを取れますが、集敵スキルとしての私の使用感は良くありませんでした。ただ、クリクロは比較的スキルポイントに余裕があるので、試してみたい方は1振ってみてもいいかもしれません。

 

セージ・・・

  • マイクロディメンション:1
  • アルティメットディメンション:1
  • ミサイルホール:5
  • ブリンク:5
  • ポータル:1
  • 自由枠:2

マイクロディメンションとアルティメットディメンションは、スキルレベルに応じて火力がたいして増加しないため、複製&範囲拡大のための1振りで十分です。

 

他では、スキルレベルに応じて防御回数・持続時間が延びるミサイルホールとブリンクを伸ばします。

 

ポータルは1あると便利で楽しいので取っておきましょう。

 

余った2ポイントは、とっておいても、各種ディメンションあたりに適当に振ってしまって構いません。

 

リンクロ(クリリンクロ)

特徴

ビルドパーツとしてリンカーを選択し、火力への貢献度を重視した型です。以前はリンクロと言えばクリリンクロでしたが、アグニ実装に伴い、パイリンクロも多く見かけるようになってきました。とはいえ、ここでは前者について記述し、後者に関しては別枠で後述します。

 

リンクロの最大の強みはフィールド狩りです。ジョイントペナルティーは、フィールド狩りのような、10体前後の敵を継続的に倒していくことに非常に長けています。加えて、ヘイストによる移動速度上昇もありますから、狩り性能はピカイチです。

 

反面、ジョイントで捌けない量のMOBが押し寄せるコンテンツ、すなわち大地の塔や防衛戦では、クリクロなどに利があります(※3)。

 

また、クリオ部分は盾特性としてキャラの硬さ・凍結による補助という面でのアドバンテージになりますが、火力面での貢献は薄いです。ジョイントだけでは火力が物足りない、ジョイントした敵を自分で倒せるようにしてソロ性能を上げたい、という場合は、パイリンクロを選択すると良いと思います。

 

※3 ロロパン区間であれば十分通用します。ソルミキ区間でも、リンクロを固定PTに採用した例はありますから、全く大地に登れないというわけではありません。

 

派生型

リン2に代えてリン1キノ1として、IWプレッシャーを可能にしたタイプのリンクロなどがあります。しかし、これはジョイントペナルティーの回数制限が実装される以前のビルドですので、今であればリン2にした方が無難でしょう。

 

クリリンクロの多くは、R8でセージを取得します。他にはリン3、エンチャンターあたりが候補になりますが、ミサイルホールを切るほどの価値があるかは難しいところです。「とりあえずプラクトニウムだけ取って、大地攻略などは別キャラに任せる」かつ「露店が出してみたい」という場合、エンチャンターに行くのもありかとは思います。しかし、現状では大きな利益は見込みません。

 

ステータス振り

ジョイントペナルティーこそあるものの、繋いだ敵、特にR8帯のMOBを倒す火力は無いため、CON極で構いません。ただし、大地の塔に行かない場合は、体力が必要以上にあり余っていてもしょうがないので、序盤の育成のためにある程度INTに振っても良いと思います。その場合、オードラ+IWジョイントはそれなりのボス火力になるかとは思います。お時間あれば、こちらの記事もどうぞ。

 

usaginabe.hatenablog.com

 

スキル振り

クリオマンサー・・・

  • アイスボルト:5
  • アイスパイク:5
  • アイスウォール:5

効果が微妙なアイスブラスト以外を5振りします。ブラストを1取る場合、アイスパイクを削ると良いと思います。

 

セージについては、クリクロと同様です。

 

パイリンクロ

特徴

アグニ実装に伴い、クリオをパイロに変更したタイプのリンクロです。クリリンクロとの最大の違いは、自身の火力です。ジョイントした敵を捌く能力に乏しかったクリリンクロに対し、パイリンクロは自分だけでも敵を捌けます。

 

とするとクリリンクロの上位互換にも思えますが、そうとも言いきれません。クロノが職の枠を3つとる都合上、パイリンクロは、パイロ2・リン2・セージの全てを取ることが出来ません。セージを切るか、パイロかリンのどちらかを1にする必要があります。

 

ジョイント対象数・回数制限を考えればリン2は欲しいですし、R8帯のMOBを焼き切るのには、パイロ1ではやや力不足です。パイロ2リン2が1番パイリンクロらしいと言えばらしいですが、パイロは魔防の無いアグニを装備する必要性があるため、ミサイルホールを取得できないのは多少気になります。

 

あれもこれもとパーツを取りやや中途半端と言えなくもないですが、リンクロに火力が加わったのですから、フィールド狩り性能は全ビルド中でもトップクラスです。

 

派生型

特徴で述べたように、パイリンクロには

の3種の型が挙げられます。パイロ3リン1もパイリンクロと言えますが、パイロ3を経由するクロノならば、後述するパイクロの方が良いと思います。

 

この3種からどれを選ぶかは、何がやりたいのか、装備はどれほどか、レベリングはソロなのかPTなのか、などの多くの要素を加味した上で決める必要があるので、一概には言えません。選択の指標として、例えば次のようなことが挙げられます。

  • 装備(魔防)に自信があればパイロ2リン2
  • R8帯をソロでレベリングするならパイロ2
  • 大地に野良で行くならセージ経由(クロノ枠がセージも務めることが多いため)

あくまでこれらは指標の一部です。どの型を選ぶかは、御自身のプレイスタイルと相談の上お決めください。

 

ステータス振り

パイロスキルで火力を出す以上、敵の魔防を抜くためにINTに振る必要があります。INT極にするのか、最低限CONに振るのか、INT:CON=3:1にするのかなどは、自身の装備に加え、セージを経由しているか、パイロは1か2か、といったことにも関係します。

 

困ったら、とりあえずポイントはINTに入れて、HPが足りないと思ったらCONに振りましょう。多少INTとCONのバランスが崩れても、ヘアアクセ等の装備で是正はできます。

 

スキル振り

パイロ1の場合

エンチャントファイアは切っている方も少なくないと思いますが、序盤のレベリングや、クエストMOBの通常攻撃による確殺数減といった利点があるため、私は1振る価値はあると考えています。切る場合は、ファイアウォール・フレイムグラウンドにポイントを回しましょう。

 

フレアは、現状は強いスキルではないので切ってしまい、他のスキルにポイントを回しましょう。

 

パイロ2の場合

フレイムグラウンドは、スキルレベルに応じて持続時間が延びるためMAXにしたくなりますが、4LVの時点で19秒持続し、加えてCDが25秒なので、この差6秒を埋める価値は高くありません。手数を増やすために、ファイアウォールスキルポイントを回した方がいいでしょう。

 

ファイアウォールは、スキルレベルに応じてパネル数・hit数ともに変化します。パイロ2であれば他にめぼしいスキルも無いため、MAXまで振るのが良いでしょう。

 

ファイアピラーは、スキルレベル5ごとに範囲が大きくなります。毎秒2hitの火力に加え、ヒットストップ効果も優秀です。CDは長いですが、MAXまで振りましょう。

 

セージについては、クリクロと同様です。

 

パイクロ

特徴

 クリクロの項で、ソルミキ区間を踏破したPTについて触れましたが、そのPTでは、クロノ2人の構成をとっていました。そのPTのもう一人のクロノが、このパイクロです。

 

パイロC3を履修することで、FBを筆頭とした各種スキルの強化を図り、さらに新たにヘルブレスを獲得します。クロノのパスも合わさり、継続的な範囲火力を出すことにおいて、パイクロを凌ぐビルドはそうありません。

 

弱点を挙げるとすれば、それはリンカーを経由していないことです。多くのパイロがリンカーを経由するのは、FBとジョイントペナルティーに強烈なシナジーがあるためです。FBにジョイントを通すことで、単にダメージ倍加をするだけでなく、効果的に攻撃をフルヒットさせることができます。

 

リンカーを経由できず、これといった集敵手段もないパイクロ1人では、パイロC3の火力を100%引き出すことはできません。PTメンバーと協力し、はじめて100%、あるいはそれ以上の火力を発揮することができます。

 

 

派生型

ミサイルホールの取得に加え、LV15のFBが複製できることから、R8でセージを取るのが一般的です。パイリンクロなどと比較すると、派生型はあまり見ません。それも、ひとえにパイロC3とセージのシナジーが優秀なためです。

 

ステータス振り

INT極かそれに近い形になります。パイ2リン2クロノと違い、セージが取れないということもないので、最低限のCONを振ったあとはINTに振りましょう。最低限のCONがどれほどかは、例によって、自身の装備によります。

 

スキル振り

パイロ3・・・

 スキル振りの大筋は、先述したパイロ2と同様です。ファイアウォールは、スキルレベル14と15でパネル数が同じなので、その1ポイントをヘルブレスに回してあります

 

セージについては、クリクロと同様です。

 

その他

ウィズリンクロノ

ウィズ3リン2(あるいはC1+α)でクロノを履修した型です。パイリン系統に比べると、火力は数段見劣りします。

 

差別化の点としては、ウィズ3でクイックキャストを習得できることが挙げられます。R9以降で強力な攻撃職が登場した時には、注目されるビルドかもしれません。

 

どのビルドが優れているか?

ひとえにクロノと言っても、支援寄り・火力寄りの違いや、フィールド狩りや大地の塔といった活躍する場所の違いがあるので、一概にどれが優れているとは言えません。

 

特に大地の塔を見据える場合、他のPTメンバーによって欲しいパーツが変わってくるため、大地固定PTに参加しているという場合は、メンバーとの相談などすると良いかと思います。

 

自分のプレイスタイルや、そのキャラでやりたいコンテンツをよく考えた上で、どのようなクロノを育てるかを決めていきましょう。

 

おわりに

 この記事を書くにあたって、1つ悩んだことがあります。それは、「いつパスを撃つか」という項を記述するかどうかです。クロノを語る上で書いておきたいことではあったのですが、これまでの記事が長めになってしまったこと、私自身未熟で、他職について完全に理解していないこと等あり、今回の記事では記述を諦めました。

 

今後、改めてそれについて書くことがあるかもしれないので、その際はよろしくお願いします。

 

それでは、また次の記事で。

赤素材データベース

Tree of Savior 金策

自分用。パイリンソマ視点。

 

私は狩りはじめのぺーぺーなので、まだ充実していません。適宜更新予定。

 

販売記録に関してはサウレ鯖のものなので、他鯖の方はご注意を。

TIPS

結局DPKいくつなの

  • 600ぐらいが多いけど個体にも依る
  • 他の人の記事とかツイートも参考にして
  • クエストやった人とかがちょっと狩ってたりすることもあるからスウェルが苦でなければ早めにやった方がいい

毒とか出血とか凍結とかいい加減にして

  • わかる
  • ディスペラー持ってこ
  • 狩り始めのときディスペラーつけ忘れてたりするから保険でキュア持ってると安心

ノックバックでスウェルとかFB潰されてキレそう

  • わかる
  • ハングの直後にスリープ噛ませると多少マシ
  • 浮いてたら頑張れ

魔法痛すぎ

  • わかる
  • 魔防100の差でかなり変わったりするから魔防アクセとか試してみて
  • エンチャを忘れずに

魔防高すぎ

  • わかる
  • チャッパーが一番手っ取り早い
  • ライトアームの使い分け(盾orダガー)も忘れずに

クエワープ残ってないんだけど

  • キャンプワープとかでも補える
  • それだけのためにスクワイア作るのもアレだけど(持ってて損はないとは思う)
  • それほど効率に響かない場所もあるから割り切ろう

 

暇なら見て

usaginabe.hatenablog.com

 

イエローリーフナッツ

湧き場

ピスティス森

f:id:usaginabe:20170225042318p:plain

素材

イエローリーフナッツの尾

 

DPK記録

2/21:630ぐらい

2/24:1147 他の人が取ったかも

2/25:491

 

販売記録

2/23:1.8m×2

2/25:2.0m×3

2/28:2.0m×1

 

TIPS

  • よわい
  • 被ダメは1、魔防も低いのでスウェル狩りが容易
  • 湧き場もかたまっていて〇

 

オレンジグルーマー

湧き場

ピスティス森

f:id:usaginabe:20170225042407p:plain

素材

オレンジグルーマーの触角

  • アヴドーチャ(片手剣):30
  • ハート・オブ・グローリー(片手杖):57

 

DPK記録

※非DPK素材

 

販売記録

日時不明:780k×3

 

TIPS

  • 固い。魔攻2800相当(バフ含まず)でギリギリ
  • なのでスウェルするともう無理。チャッパー必須
  • おまけに被ダメも毒攻撃が魔法で痛い。デバフも食らうため要ディスペラー
  • DPK素材がやりたくないときとかイエローキャロやるときのついでとか

 

イエローキャロ

湧き場

ピスティス森全域

 

素材

イエローキャロの触角

  • アストラボウ(両手弓):54
  • リガードホーンスタッフ(両手杖):19

 

DPK記録

1回やったけどカウントしていなかった

 

販売記録

日時不明:3.5m×2

 

TIPS

  • 湧き場がマップ全域なのが最大のネック
  • キャロだけやるのは非効率的なので、同マップの素材と並行するのがよいか
  • しかしそうすると一回の狩りに2時間超かかるためきつい
  • クエワープをフル活用すれば多少マシになるらしい(私はクエを終わらせてしまったのでつらい)
  • 攻撃は物理なので問題なし、挙動がおとなしくFBに当てやすいのでスウェルしても狩れる
  • 物理職で狩ろうとするとクリ抵抗が高くきついらしい

 

クゲリ リオニ

湧き場

エメット森

f:id:usaginabe:20170225042601p:plain

素材

クゲリ リオニの角

  • アヴドーチャ(片手剣):42
  • ウィングシドスピア(片手槍):31
  • スカルスマッシャー(鈍器):31

 

DPK記録

2/22:670

3/11:643(スウェル抵抗された敵から落ちてキレた)

 

販売記録

3/02:2.5m×1

3/05:2.0m×1

出品中:2.0m×1

 

TIPS

  • 敵の攻撃は物理
  • スウェルしても狩れる
  • 周りにいる魔法MOBの攻撃が痛いので気を付けること
  • スミルガの小川の地点にクエワープを作っておくと回りやすい

 

クゲリ シンバニ

湧き場

ノブリアの森

f:id:usaginabe:20170224193233p:plain

素材

クゲリ シンバニの剣

 

DPK記録

2/24:387

2/25:599,543,635,498

2/26:397,618

3/01:442

3/02:538,548

3/13:476

3/16:471 

 

販売記録

2/24:3.2m×1

2/25:3.2m×4

2/26:3.2m×2

3/01:2.8m×4

3/02:2.8m×2

3/12:1.8m×4

3/16:1.8m×2

3/17:2.0m×2

 

TIPS

  • 攻撃は物理だが、物防がアスパ込2217だとやや痛かった
  • 魔防が高いため、スウェルするときつい 要チャッパー
  • 避難路~避難区域のエリアに湧きが多い
  • 女神の庭のようにMOBが偏らないのでずっとここでいい
  • 出血デバフを受けるためディスペラーをつけること

 

クゲリ ゼフィ

湧き場

ノブリアの森全域

 

素材

クゲリ ゼフィの装飾

 

DPK記録

2/26:458

2/27:620(途中鯖落ちアリ)

3/15:533

3/16:553

 

販売記録

3/04: 2.0m×2

3/15:2.0m×2

3/16:2.0m×1

3/19:1.8m×1

 

TIPS

  • 湧きは全域だが、シンバニ同様湧きが偏らないので、巨木岩橋~上部運送地で狩れる 
  • その場合、偏りこそないものの、次第に湧きが間に合わなくなってくるので、そうなったら他の湧き場を見に行くと良いか(ノブリアの滝とか)
  • 魔法攻撃が結構痛い 魔防2162の時点でほぼ問題ないことを確認
  • 魔防はそれほど高くないのでスウェルしても問題ない
  • 凍結攻撃があるので要ディスペラー
  • ノックバックでFB等が潰されるので注意

 

モーニングバード

湧き場

ユデイアンの森全域

 

f:id:usaginabe:20170226053356p:plain

素材

モーニングバードの尾

  • ハートオブグローリー:15

モーニングバードの完全な羽

  • アストラボウ:18

 

DPK記録

モーニングバードの尾

2/26:549

2/28:666

3/10:529

3/11:453(スウェルミスってキレた)

3/13:502 

3/15:414

 

モーニングバードの完全な羽

※非DPK素材

Drop/討伐数

2/26:15/549(スウェルしたものを含む)

2/28:0/666

3/10:0/529

3/11:2/457

3/13:7/502

3/15:0/414

 

販売記録

モーニングバードの尾

2/28:3.5m×2

3/09:2.0m×2

3/10:2.0m×2 

3/12:2.0m×1

3/14:2.0m×2

 

モーニングバードの完全な羽

まだ

 

TIPS

  • やわいのでスウェルしても大丈夫
  • 攻撃も物理で痛くない
  • が、同マップに生息のモーリンガ(後述)の攻撃が痛い
  • 湧きがあまり偏らないので、プラナシステ道~タムソース広場を掃討した後、クエワープで入口に戻るループで狩れる
  • 湧きが減ったと思ったら南側のお掃除をすると良いか

モーリンガ

湧き場

ユデイアンの森

f:id:usaginabe:20170226053917p:plain

素材

モーリンガの触角

DPK記録

※非DPK素材

Drop/討伐数

2/26:1/322

2/28:2/101

3/10:0/124

3/13:3/228

3/15:4/169(二回ともスウェル)

 

販売記録

2/28:700k×4

3/12:1.0m×1

3/14:1.0m×3

3/16:1.0m×4 

 

TIPS

  • モーニングバードのついでに
  • 魔法攻撃が痛い。魔防2162でもちょっと痛いが狩れないほどではない
  • ジョイントに反応して、魔防UPのバフが付与されることがある。100%ではない。条件不明。確率?
  • バフがついてもチャッパー誘発で焼き切れるが、スウェルしたものも狩ろうとしたら相応の火力が要る
  • 毒デバフを受けるので要ディスペラー

金策の話をしよう ― 赤素材掘りとパイリンソマ

Tree of Savior ウィザード 金策

はじめに

ケッピーイベントが終わってからというもの、めっきり金策をする気が無くなってしまいました。時給5mの金策を経験してしまっては、スカウトで145IDを回すのが馬鹿らしくもなるというものです。

 

できるだけ楽をしてシルバーを稼ぎたいところですが、では、tosにおける最高効率の金策とは何でしょう?

 

結論から言えば、それは315赤武器の素材掘りです。今日は、赤素材堀りとそれにまつわるビルド、パイリンソマについです。

 

筆者自身、最近になって赤素材掘りを始めたばかりなので、美味しい狩場といった情報を求めている方の期待には、残念ながらお応えできません。

 

赤素材掘りに興味がある、赤素材掘りのためにパイリンソマを作るか迷っている、そんな方の参考に、当記事が少しでもなれれば幸いです。

 

3/18追記:赤素材の値段は、需要と供給のバランスから下落傾向にあります。都会鯖ではこの傾向がさらに強く、一概に「最高効率」とは言えなくなってくるかもしれません。しかしながら、赤直のような1日に回せる制限のない高時給の金策という点で、赤素材掘りは未だ優秀と言えます。

 

金策効率について

赤素材堀りの稼ぎはどれくらいか

赤素材掘りの時給については、掘る素材や、敵を倒す速度、マーケットの動向等にも影響するため、一概には言えません。

 

1つ、イエローキャロの触覚を例に挙げましょう。DPK(※)600超のうえ、湧きがMAP全域にわたるため、非常に掘りにくい素材です。それ故、素材の単価も高く、3m~で取引されています。仮に、素材が落ちるまで2時間かかったとしても、DPKを数えてきちんとスウェルをすれば、3mほどの時給が見込めることになります。

 

私の例で言いますと、先日、1時間45分かけ、クゲリ リオニの角を2つ獲得しました。執筆現在、マケに2.8mで置いている状況ですが、3m買いのシャウトも先日見かけたので、これを仮に3mの価値としましょう。マーケットの手数料で1割引かれて、素材1つあたりの利益は2.7m。これを時給に換算すると約3.1mです。さらに、狩りの際のドロップシルバーもありますから、spポットの消費等差し引いても、最終的な時給は3.5mぐらいにはなるでしょう。(※2)

 

※1 Drop per Kil の意。DPK600ならば、敵を倒すたびに討伐数をカウントしていき、それが600になったところで素材がドロップし、DPKのカウントがリセットされる。現実的には、ドロップのタイミングは多少前後する。

 

※2 筆者のサーバーは田舎鯖と言われるサウレなので、供給の少なさから物価が高めです。ライマなどの都会鯖では、競合の多さ故、時給はやや低くなるでしょう。

 

3/12追記:需要と供給のバランスから、赤素材の値段は降下傾向にあります。反面、私の場合、狩りに慣れ1時間強で素材を取れるようになったので、2mの素材をスウェルで狩れば、依然として3~3.5m程度の時給を確保できています。

 

"良い金策"の目安

本題とは直接関係ありませんが、金策の時給を語る上で、良い金策・悪い金策の目安に触れておきましょう。赤素材掘りとパイリンソマについてのみ気になる方は、この項は読み飛ばして頂いてもかまいません。

 

金策ビルドとして、スカウトでの145ID周回が流行ったのは、記憶に新しいかと思います。145IDは、ボスまで殲滅して3周したときのドロップシルバーが、約950kです。装備にもよりますが、1周あたり15分前後かかりますので、3周で45分。消費するSPポット等を考えると、時給は1m強といったところでしょうか。

 

この時給は、R6キャラの育成や、スプリットアローの特性費用等の投資のうえでのものですから、現状から特に準備を必要とせず、1mの時給が出せるならば、まずまずの金策と言えるかと思います。

 

例えば、290ID直ですが、3周で500k弱のシルバーが手に入ります。1周は3分程度ですから、ロードの時間やPT募集の手間を考えても、1キャラ回すのに15分前後といったところでしょう。時給にして2mほどになりますから、目安と比べれば、かなり"良い金策"と言えます。PT募集が多いのも頷けます。

 

290ID直は、手軽(とはいえR8キャラが必要ですが)で優れた金策ですが、赤素材堀りに比べると、時給は一歩劣ります。1日に回せる回数が限られているのも気になる点です。

 

今すぐパイリンソマを育成すべきか?

R8MOBを倒すための火力や、スウェルによるドロップアップを考えれば、現状での赤素材堀りビルドは、パイリンソマが最適です。

 

では、最高時給での金策を目指して、今からでもパイリンソマを育成すべきでしょうか?

 

先述の通り、ケッピーイベント以降、IDの周回に嫌気がさした私は、パイリンソマを育て、赤武器の素材堀りに着手し始めたのですが、必要な初期投資は、私の考えを上回るものでした。これからの、パイリンソマによる赤素材掘りをお考えの方は、以降の点を踏まえたうえで、キャラの育成に着手するかをお考えください。

 

初期投資① 武器

まずは装備についてです。防具も重要ですが、最大のネックになるのはやはり武器です。

 

R8マップのMOBは、御存知の通り非常に高い魔法防御力を有しています。そのため、☆5ジェム挿しのフィフスハンマー程度では、この魔防を抜くのに不十分です。

 

どれほどの武器を用意するかは、当人のお財布事情や、狩るMOBにもよりますが、315紫鈍器(ヴィエンナロジスメイス)相当のものは用意しておきたいところです。これならば、超越等をせずとも魔防を抜けます。私が使っているのもこれです。

 

ここで必要になるのは、プラクトニウムと各種鉱石。サーバーにもよるかとは思いますが、2/24現在のサウレ鯖では、少なくとも50m程度の出費になります。

 

ジェムによる強化も忘れてはいけません。紫鈍器の場合、ソケットは2つです。☆7ジェムを挿すならば、ソケット開けの費用も加えれば、さらに20mほど必要になります。

 

初期投資② 魔防確保

R8マップでの狩りでもう1つ大事なのが、魔防の確保です。私の防具は、次のようになっています。

 

  • グリナスセット(上下)
  • ウォーメイジグローブ
  • ウィンドランナー(☆6青×3)
  • アークメイジバングル+6
  • 火力アクセ

 

私の場合、この状態から補助装備にディデルタワーシールドを持ち、三か所にエンチャント、さらにライトアームを加えて、魔防が1966になります。これでも、ビスティス森のオレンジグルーマーなど、痛い魔法攻撃を受けることが多いです。

 

また、ダガーを持った場合の状態の魔防は、1324です。この程度でも、場所を選べば、赤素材掘りは可能です。同じビスティス森で言えば、イエローリーフナッツは物理攻撃のうえ、湧き場に魔法MOBが混じっていないので、比較的楽に狩れます。

 

しかしながら、狩り場の難易度と素材の値段はある程度比例するでしょうし、それでなくとも、単純に、狩場の選択肢は多ければ多いほど良いでしょう。できれば、魔防に余裕をもっておきたいところです。

 

R8マップで狩りをするのに、魔防が2200あれば問題ないと言われています。私の場合は、ヌアエーレカードは売り払ってしまって所持していないので、火力が犠牲にはなりますが、ヘアアクセを2箇所ほど魔防がついたものにしようと考えています。

 

というわけで、魔防を確保するため、防具やカード、その強化にも投資が必要になってきます。

 

初期投資③ チャッパーリションカード

私が、先述した形で魔防を確保したとします。すると、補助装備にはダガーを持てず、ライトアームは火力の増強にならず、果てはヘアアクセまでも非火力のものを付けなければいけません。そんな状態で、スウェルボディで体力が2倍になったR8MOBを焼き切るのは、かなり困難です。もちろん、魔防が低い敵ならば焼き切れますが、魔防確保の理由と同様に、火力は高いにこしたことはありません。

 

火力アクセ+ダガーの形での狩りもしましたが、多少マシになるとは言え、FBのhit判定が消えるバグ(※3)も手伝い、スウェルした敵を狩るのはやはり辛かったです。

 

赤武器等ならばこのようなことも無いのかもしれませんが、高価な品ですから、中々手が出ません。武器の強化なしで手っ取り早く火力を確保するなら、チャッパーリションカードが一番でしょう。サウレでは、レベル10のチャッパーを作ろうとすると3mほどかかりますから、8枚揃えれば24mの出費になります。

 

※3  7体前後をジョイントでつなぎ、ハングした直後にFBを当てると、FBが1hitしただけで以降のhit判定が消失するバグ。FBを先置きした場合でも同様。スプラッシュ防御の特性が悪さをしているようで、ハングから3秒待つor特性を切れば回避できるが、広域防御比率の関係でFBが全員にhitしなくなるので、火力が数段落ちる。

 

初期投資④ 特性費用

火力と言えば、忘れてはならないのが特性費用です。パイロはR2の職なので、特性費用はかなり安い方ですが、それでも、主力のFBを特性LV100にしようとするだけで、25m必要です。

 

私の結論

以上のように、最高効率での赤素材掘りを目指した場合、必要な初期投資はかなりのものです。プラクトニウムに関しては、パイリンソマ自身で得たものを使えるかもしれませんが、特性費用などに使うシルバーは捻出しなくてはいけません。

 

また、これらを全てクリアしたとしても、狩りが大変なことには変わりありません。DPK素材を掘ろうとすれば(赤素材全てがDPK素材ではありませんが)、落ちるまで狩り続けるのが基本ですから、1回の狩りが1時間を越えることも多いでしょう。

 

というわけで、カジュアル寄りの楽しみ方をしている方の場合、赤素材堀りのためにパイリンソマを作ることはおすすめしません。上記の初期投資をシュッとでき、かつ、素材堀りの狩りそのものを苦としない方は、挑戦してみてください。

 

補論

現状での結論は、先述した通りです。しかし、R8マップのMOBの強さが緩和されることが、既に告知されています。その調整の如何では、赤素材掘りの敷居が下がることが予想されます。そうなった場合、赤素材掘りに適したビルドは、やはりパイリンソマと言えます。

 

後述しますが、パイリンソマはあって困るキャラではありません。今のうちから育てておくのも、1つの手ではあるかもしれませんが、不確定な要素も多い故、御自身の判断にお任せしたいと思います。

 

優秀なビルド、パイリンソマ

赤素材堀りのために安易にパイリンソマを作ることはおすすめしない、と書いたものの、パイリンソマは非常に優秀なビルドです。

 

まず、パイリン部分に加えてソーマのバフがありますから、火力が非常に高いです。大地の塔でも、ロロパン区画であれば十分通用します。(特化型には劣りますが)

 

次に、ソーマのスウェルボディにより、レベリングが楽なのも周知の通りです。

 

金策の面では、赤素材掘り以外でも、十二分の活躍をしてくれるでしょう。レベリングが早いということは、プラクトニウム回収という点でのアドバンテージになります。また、赤素材以外にも、スウェルで狩りたいものはたくさんあります。ウオシスや、ブルーティニーの角・ブラウンスタウレットの兜の破片といったマグナムオーパス素材、IDでのシルバードロップなどなど。

 

赤素材掘りに限らず、パイリンソマは八面六臂の活躍を見せる優秀なビルドと言えます。

パイリンソマのビルド

基本的には、赤素材掘りを前提に記述していきます。

ステ振り

スウェルした敵を削りきることが肝なので、INT極に近い形になります。CONにどれほど振るかはプレイスタイルによるでしょう。敵の攻撃を1ダメに抑えることを前提にするなら、CONを振る必要ありません。魔防に自信が無かったり、大地攻略を見たりといった場合は、やや多めにCONを振ることになるでしょう。

 

筆者のパイリンソマは、CONに50入れてあります。

取得クラス

パイリンソマの基本は、パイロ2リン2ソマ2です。R8でパイロを取るか、セージを取るかが、意見の分かれるところだと思います。

 

他にも、いくつかの派生があります。それぞれの長所・短所を比較してみましょう。

パイロ3リン2ソマ2

赤素材掘りのパイリンソマビルドで、最もメジャーな型だと思います。筆者のパイリンソマもこの型です。ステ振りにも記述した通り、赤素材掘りでは、如何にスウェルした敵を焼き切るかが肝要です。その際の主力はファイアボールなので、このHIT数を伸ばすためのパイロ3がよく選択されています。

 

セージを経由しないため、魔防面での不安はありますが、装備でなんとかなる範囲です。

パイロ2リン2ソマ2セージ1

セージのミサイルホールを得ることで、魔防面での不安を解消した型です。火力の面では、ファイアボールの複製こそあるものの、パイロ3リン2ソマ2の型と比較すると見劣りします。

 

ただ、ポータルによる狩場の効率的な周回は、上記の型には無い利点です。

パイロ3リン2ソマ1セージ1

 パイロ3の火力とセージの防御力を併せ持った型です。その代わりに、ソマが削られています。

 

ソマ2というのは、単純にスウェル対象数を増やすということ以上に、ジョイント対象数とスウェル対象数を合わせるという意味合いがあります。スウェル漏れが無いように倒そうとすると5体ずつの処理になってしまいますから、湧きの多い狩場では苦労することも少なくないでしょう。

 

また、スウェルのレベルが5と10では持続時間が5秒違うので、焼き切るための時間の猶予が短くなるのも気になる点です。

 

DPK付近でのみスウェルに注力するのであれば、ソマ1とソマ2の差は小さいという見方もありますが、DPKでない素材があることも忘れてはいけない点です。

パイロ2リン2ソマ2ケミ1

チャッパーリション誘発用のヴァルナレーザ集めの手間を無くそうという変わり種ビルドです。ケミを経由することで、アルケミストマスターからヴァルナレーザが購入可能になります。

 

ヴァルナレーザのCDは15秒、SPポットと比較すると、その差は15秒です。これは決して小さい数字ではないですが、ジョイントのCDが22秒であることを考えれば、チャッパーの誘発は店売りのポットで回せないこともありません。

 

なにより、R8転職枠をほぼヴァルナレーザ購入のためだけに消費してしまう点が気になります。

 

スキル振り

以下のスキル振りは私の一案です。好みによって多少変えても良いと思います。

パイロ2の場合

エンチャントファイアは切っている方も少なくないと思いますが、序盤のレベリングや、クエストMOBの通常攻撃による確殺数減といった利点があるため、私は1振る価値はあると考えています。

 

フレイムグラウンドは、スキルレベルに応じて持続時間が延びるためMAXにしたくなりますが、4LVの時点で19秒持続し、加えてCDが25秒なので、この差6秒を埋める価値は高くありません。手数を増やすために、ファイアウォールスキルポイントを回した方がいいでしょう。

 

ファイアウォールは、スキルレベルに応じてパネル数・hit数ともに変化します。パイロ2であれば他にめぼしいスキルも無いため、MAXまで振るのが良いでしょう。

 

ファイアピラーは、スキルレベル5ごとに範囲が大きくなります。毎秒2hitの火力に加え、ヒットストップ効果も優秀です。CDは長いですが、MAXまで振りましょう。

パイロ3の場合

スキル振りの大筋はパイロ2と同様です。ファイアウォールは、スキルレベル14と15でパネル数が同じなので、その1ポイントをヘルブレスに回してあります。

ソーマ2
  • レフトアーム:10
  • ライトアーム:5
  • スウェルボディ:10
  • あと5・・・適当

特筆することは無いかと思います。ライト&レフトの特性は忘れず取りましょう。反対に、スウェルの移動速度の特性は取ってはいけません。死にます。

セージ
  • マイクロディメンション:1
  • アルティメットディメンション:1
  • ミサイルホール:5
  • ブリンク:5
  • ポータル:1
  • あと2・・・適当

マイクロディメンションとアルティメットディメンションは、スキルレベルに応じて火力がたいして増加しないため、複製&範囲拡大のための1振りで十分です。そうするとスキルポイントが余ってしまいますが、これが気になるなら、適当に振ってしまいましょう。どちらにせよ微差です。

おわりに

赤素材掘りは容易ではありません。だからこそ、初めてDPK素材をドロップしたときは、ちょっとした感動があります。我こそはという方は、赤素材市場に身を投じてみてください。

 

そして、赤素材掘りに着手するか、まだ悩んている方。踏み出すのも勇気ですが、踏みとどまるのもまた勇気です。自分のペースでのToSライフを過ごすことが一番です。ゲームがつまらなくなっては、元も子もありませんから。

 

それでは、また次の記事で。

 

FBジョイント・IWジョイントとは

Tree of Savior ウィザード

はじめに

複数スキルによるコンボって良いですよね。私は、MtGなどのカードゲームもプレイするのですが、そちらでもやはり、高いカードパワーで殴るデッキよりも、カード同士のシナジーを意識したコンボ寄りのデッキ(※1)が好きです。

 

というわけで、今日はWIZスキルによるコンボ、ファイアボール(以下、FB)ジョイント・アイスウォール(以下、IW)ジョイントについてです。有名どころのコンボとしてはIWプレッシャーが挙げられますが、サイコキノを経由しなければならないので、ビルドの幅がやや狭まります。一方、リンカーは、御存知強クラスですので、C1以上を経由している方も多く、無理なくコンボを実用できるかと思います。

 

ただし、何が起きて高いダメージが入るのか、どうコンボを決めるかといった実戦的な部分は、IWプレッシャーよりもやや難しいため、その部分を当記事で補えれば、と思います。

 

※1 ジェスカイの隆盛コンボとか好きでした。

 

FBジョイント

FBジョイントとは

FBとジョイントペナルティーを使ったテクニックは様々ですので、当記事で扱うFBジョイントが、コンボの全てではないことを、先にお断りさせて頂きます。

 

ここでいうFBジョイントとは、ジョイント・ハングマンズノットで集めた敵にFBを当てることや、複数の敵のジョイントにFBを巻き込み、ハングマンズノットで一掃するテクニックではありません。

 

当記事で紹介するのは、ボス相手に、ただFBを当てるのではなく、ジョイントペナルティーも絡めることでダメージを倍増させるテクニックです。

 

原理

FBが与えるダメージですが、敵がFBにただ接触しているだけではありません。FBは、敵に接触すると、FBを中心として範囲攻撃を発生させます。この攻撃のAoEは、4固定です。FBには広域防御比率1が設定されており、範囲攻撃を発生させたFB自身にも、攻撃が当たっています。

 

ここで、FBとボスモンスターを接触させ、ジョイントで繋いだ場合を考えましょう。当然ながら、ボスには、FBによるダメージが入ります。加えて、FB自身に与えられたダメージがジョイントにより伝播しますので、合計ダメージは、単純に当てた時の2倍です。

 

では、FBを2個に増やすとどうでしょう。もうお分かりかとは思いますが、範囲攻撃が当たるFBが1つ増えていますから、威力は、本来のダメージ+FBから伝播するダメージ×2で、FB1つあたり3倍になります。

 

実戦における注意点

敵との接触

FBは、敵に接触すると範囲攻撃を発生させると先述しましたが、複数のFBが、敵から離れて密集している場合、範囲攻撃は発生しません。きちんとFBをボスに接触させましょう。

 

FBの攻撃回数

ジョイントする前から敵にFBが接触していると、当然ながら攻撃回数を消費してしまい、最大ダメージが出せません。パイロC2のLV10FBならまだいいのですが、パイロC1の場合、ほとんどジョイント無しの場合と同じです。最大ダメージを狙う場合、少し距離をあけてFBを置き、ダガー等で押し出して、接触させた直後にジョイントで繋げましょう。押し出す前にジョイントすると、味方の攻撃で、ジョイントしたFBがあらぬ方向へ弾かれることがあります。ソロの場合は、先にジョイントしてしまっても問題ありません。

 

繊細な当たり判定

一通りFBジョイントの原理を知ってからは、私もシャウレイ等で試してはいたのですが、上記の手順を踏んだにもかかわらず、不発or低ダメージで終わってしまうことが多々ありました。そこで、この記事を書くにあたって、原因追及のため、シャウレイで色々試してみました。

  • FB2個の場合のダメージ表記

(予想)

(本来のダメージ+FBから伝播されたダメージ×2)×FB個数2 で、6つのダメージ表記が並んで出る、表記が出る回数はFB攻撃回数の10(C2のため)

(結果)

予想通りになるパターン、途中からダメージ表記が2つになるパターン、攻撃回数が10未満のパターンなどなど

 

これだけでは分からなかったので、単純化して現象を確認するため、FB1個でも試してみました。

  • FB1個の場合

(予想)

本来のダメージ+伝播されたダメージの表記が2つ並んで出る、表記が出る回数はFB攻撃回数の10

(結果)

同上

 

これに関しては、特に問題ありませんでした。

 

ここで、色々試す中で、1つ動画を撮影したのでご覧ください。垢バレ防止のため、UIは非表示にしてあります。今後、チーム名を晒すこともあるかもしれません。

 


FBjoint

FBを2個設置してジョイント、FBを押し出して、ダメージが入り始めます。最初の3hitは、予想通り、ダメージ表記が6つ並んで同時に出ているのが分かると思います。しかし、次の3hit、ポアタが攻撃モーションを取っている間、ダメージ表記が2つになってしまいました。さらに次の3hitでは、ポアタは攻撃を終え、ダメージ表記が6つに戻っています。

 

ダメージ表記が途中、2つになる原因ですが、広域攻撃比率に関係しているものと考えました。

 

toswikiによれば、"「攻撃範囲内」に敵が複数いた場合、攻撃原点から近い敵の順番に判定が行われる。"とあります。(詳細はwikiでご確認をお願いします)

 

Other/その他豆知識等 - Tree of Savior Wiki Wiki*

 

つまり、こうです。

 

位置関係・・・

FB1 ーーー FB2 ーー ボス

①FB2はボスと接触し、範囲攻撃を発生させる。FB1は、範囲攻撃を発生させない。

②FB2の最初の攻撃判定。当然1番近いのは、範囲攻撃の発生源であるFB2自身。ここでダメージ発生+AoE1消費

③FB2の2回目の攻撃判定。2番目に近いのはボス。ここでダメージが発生+AoE消費。ボスのサイズはXLのため、FB2の範囲攻撃は、AoEを使い果たす。

AoEを消費しきったため、FB1への攻撃判定は行われない。最終的なダメージは、2hit分になる。

 

動画でもそうでしたが、FBは同じ位置に設置してあります。にも関わらずこのような結果になってしまうということから、非常に微妙な当たり判定が存在している、ということを予想します。この判定ズレを完全に回避するのは難しいでしょうが、FBをきっちり同じ位置に設置することが、少なからず対策になるかとは思います。

 

やや不安定な面も浮き彫りにはなりましたが、FBの3倍ダメージは強烈です。皆さんも是非試してみてください。

IWジョイント

IWジョイントとは

IWを近接物理攻撃や一部スキルで攻撃すると、壁一枚につき、3WAYの氷の礫が発射されます。この礫の1粒1粒の攻撃力は、IWの術者の魔法攻撃力100%+属性攻撃力です。通常攻撃と同じですね。

 

しかし、普通の近接攻撃で叩いているだけでは、IWの持続時間内に、全ての壁を叩ききれません。

 

 そこでジョイントペナルティーの登場です。IWをジョイントで繋げて叩いた場合、繋がったすべてのIWから礫が発射されます。これを利用して、壁を叩ききって最大ダメージを出そう、というのがIWジョイントです。

 

どれくらいの威力なのか

IWのレベルが5の場合、壁の枚数は6枚・耐久度は11ですから、

6(壁の枚数)×11(耐久)×3(発射される礫の数)=198

となり、実に198回も通常攻撃をしただけのダメージが入ることになります。(サクラメント等を考慮しない場合)

 

総ダメージが少々分かりづらいので、試算してみましょう。武器に、赤ジェムLV×5挿しのフィフスハンマー+スモールクリスタラス、ヘアアクセサリーには、魔法攻撃力100相当のものを3つ装備しているとしましょう。すると、攻撃力は927相当なので、これに先ほどのhit数をかけると、その数値は183,546。フロクラのhit数が約30ですから、威力6000のフロクラに匹敵する火力と言えます。礫をフルヒットさせられるのはボスモンスターくらいのものですが、それを差し引いても中々のものです。

 

IWジョイントが必要ない場合

「普通の近接攻撃で叩いているだけでは、IWの持続時間内に、全ての壁を叩ききれない。」さきほどはそのように書きましたが、フィフスハンマーを装備している場合は、この限りではありません。

 

一度の攻撃でIWを叩ける枚数は、例によって、AoEに影響します(IWの広域防御比率は2)。フィフスハンマーは、このAoEを5も上げられるので、それだけで、4枚のアイスウォールを叩けます(※2)。これに加え、ゴブ手等を持っていればさらに一度に叩ける枚数は増え、6枚のアイスウォール程度であれば、ジョイントする必要はほとんどありません。装備がフィフスハンマーでは無かったり、オードラで壁の枚数と耐久を底上げできる(※3)、といった場合は、以下の注意をしつつ、是非試してみてください。

 

※2 WIZがデフォルトで持っているAoEは3です。

 

※3 オードラを持ったリンクロなどは、壁の枚数とジョイント対象数が同じになるので、いい感じにIWジョイントを決められます。

 

実戦における注意点

追加攻撃系バフ

サクラメントやカフリサン等、追加攻撃が発生するバフが付いていると、壁の耐久を2倍で消費してしまいます。しかし、1回の攻撃で発生する礫は、2倍にはなりません。IWジョイントをする際は、これらのバフは外しておきましょう。

 

IWの叩き方

ジョイントしたIWを2枚以上同時に叩くと、追加攻撃系バフの際と同様、壁の耐久を倍速で消費してしまいます。発生する礫が増えない点も同様です。1枚だけを叩くようにしましょう。

 

IWだけでのジョイント

IWのジョイントにボスを巻き込んでしまうと、礫によるダメージが壁に共有され、IWが一瞬で壊れてしまいます。IWは、ボスから数キャラ離した地点で出し、ジョイントの起点は、ボスから離れた壁にして、ジョイントにボスを巻き込まないようにしましょう。召喚された雑魚や、妨害オブジェクトに関しても同様です。

 

IWを出す位置

最後に、IWを出す位置です。ボスをジョイントに巻き込まないという点を挙げましたが、礫の射程の関係から、IWが遠すぎてもいけません。礫は、IWの術者の画面いっぱいほどにしか届かないので、それを考慮して、丁度良い位置に設置しましょう。また、ボスの攻撃や、味方のスキルがIWに当たると、貴重な耐久度を消費してしまいます。IWの位置取りには気を付けましょう。

 

盾役がタゲを取り、その他のPTメンバーが180度逆方向にいる場合、その中間、盾役から90度の方向からIWを出すのが良いと思います。

 

TIPS

実際に私がIWジョイントをする場合の手順です。ご参考までに。

①IWを出す方向を決め、ボスから数キャラ離れる

②ボスと逆方向を向きIW発動。マスの指定はせず、直線で出す。

③ボスから遠いIWを起点にジョイントを発動。

④ボスに一番近いIW1枚だけを叩く。

 

PTプレイではありませんが、動画を撮ってみました。装備がかなり適当なので、威力はそれほど出ていません。

 


IWjoint

 

最後に

FBジョイント・IWジョイント以外にも、様々なスキルコンボが存在します。WIZはそれが豊富なキャラだと思うので、他にも是非調べてみてください。実戦で初めて決まったときは、ちょっとした感動があると思います。それではまた、次の記事で。

鷹メル概論

Tree of Savior アーチャー

2/10更新

  • ビルドパーツ・レン3の項を、やや書き直しました。
  • ポイ3について記述しました。
  • 「結局、どのパーツがいいのか」にやや追記しました。

はじめに

執筆現在、2017年2月09日です。超越石取引に関する騒動では、気を揉みましたが、妥当な処置が下され、ホッとしています。

 

さて、この記事は、表題通り、鷹メルゲンのビルドに関するものです。しかしながら、先日、韓国テストサーバーでアーチャーの隠しクラス、鑑定士/Appraiserが実装されました。どうやら、クリティカル発生を増加させるスキルを持っているらしく、これまでの弓ビルドが丸々覆ることすらあるかもしれません。

 

とは言え、この鑑定士が、日本でいつ実装されるのか、そもそも、テストサーバーと同じ性能になるのか、といった点は不明なため、当記事では、特に鑑定士を考慮しない情報を記述しています。ご了承ください。

 

それをご理解の上、現在の鷹メルについて知りたいという方に、ご覧になっていただければ幸いです。

 

そもそも鷹メルとは

メルゲンは、対多数に優れた範囲スキルを得意とします。2つの主力スキルである、トリプルアロー・ホーミングアローは、高威力・広範囲・多段HITと3拍子揃った良スキルですが、hit対象数がAoE(※1)に関係する、というのが弱点です。トリプルアローを例にすると、ゴブ手・ファーダ×2という装備の場合でも、AoEは4なので、スキル自体のAoE1と合わせて、合計は5。矢の部分(※2)は、中型相手に3hitしかしません。

 

そのため、日本・国際鯖に先んじてR8が実装されていた韓国では、メルゲンに進んだ職の多くがレンフレだったということもあり、メルゲンの評価は、当初は芳しくありませんでした。

 

ここで、メルゲンのビルドパーツとしてファルコナーを採用する、いわゆる鷹メルが登場します。ファルコナースキル、サークリングを使えば、スキル範囲内の敵の広域防御比率を0にできます。すると、トリプルアローは、射線上の敵ならば全hit、ホーミングアローは、サークリング範囲内の敵全てに、hit上限である5hitするようになります。

 

シュバのリトリート+メルスティスのような、強烈な他職とのシナジーこそ少ない(※3)ものの、鷹メルは、範囲火力の弓職として、一定の評価を得ていると言って良いでしょう。

 

※1 AoEについては、こちらを参考にしてみてください。

Other/その他豆知識等 - Tree of Savior Wiki Wiki*

 

※2 トリプルアローは、矢が敵にhitした後、その敵を中心に範囲攻撃を発生させます。範囲攻撃の部分のAoEは、装備によらず固定です。

 

※3 とはいえ、リトリート+メルスティスと比較すると見劣りしてしまうものの、敵の広域防御比率を0にするのは、少なからず他職の助けになります。物理職以外にも、パイロのファイアーボールや、ネクロのフレッシュキャノンなどが、AoEに関係してhit対象数が変化します。

 

ステータス振り

他の多くのアーチャー同様、鷹メルのステータスはDEX極です。最低限のCONは必要ですので、どこまで体力に振るかは、自身の装備と相談しましょう。私の場合、CONが50になるようにステータスを振り、HPの数値は15000強(装備によりやや変動)ですが、もう少しHPに余裕が欲しいとも思っています。

DEX極の理由ですが、大まかに言って以下の3点です。

  • STRを振ったときに上昇する物理攻撃力が低い
  • アーチャーは、スウィフトステップでクリティカル発生を伸ばせるため、他職と比較してもDEX型にする価値が高い
  • ジェムを武器につける際、イエロージェム(クリティカル攻撃力)の方が、レッドジェム(最大攻撃力)よりも効果が大きい

クリティカル率は、計算式の関係上、レベルを上げれば上げるほど低くなるため、STRにステータスポイントを振る余裕は無くなります。よって、最大火力を出すには、DEX型に利があります。

 

スキル振り

では、ファルコナー・メルゲン部分のスキル振りについてです。

 

ファルコナー

  • コーリング1

スキル使用後、飛び去った鷹を呼び戻すのに必要です。最初に1振りましょう。

  • サークリング5

XLサイズのボスモンスターを除き、敵の広域防御比率は、Lサイズの3が最大なので、サークリングには3ポイント振れば十分に思えます。私も最初はそう考えていたのですが、2017年2月09日現在、中型(広域防御比率2)の敵の集団にサークリングをかけ、ホーミングアローを撃ち込んだとき、1体にしかhitしなくなるバグがあるようです。

 

ファルコナー - Tree of Savior Wiki Wiki*

 

サークリングの項に、キャノニアスキルに関するバグが記載されていますが、どうやら、ホーミングアローにも同様のバグが存在するようで、私もこの現象を確認しました。もしかすると、自身のAoEとも関係があるかもしれないのですが、私は、バグを回避するために、すでにサークリングに5振りしてしまったので、検証ができませんでした。情報をお持ちの方は、コメント等残して頂けると嬉しいです。

 

と、このような現状があるので、私は5振りを推奨しています。5振りして以降は、このバグが発生した事はありません。

 

必須スキルは、この2つのみです。私は鷹と戯れたかったので、ルーストとハンギングショットを1ずつ振って、他のポイントは余らせています。自分が好きなスキルを取ってしまいましょう。

 

メルゲン

  • トリプルアロー5
  • ホーミングアロー5
  • アローレイン5

サークリングに合わせる主力スキル2種に加え、ボス火力のアローレインを5振りします。公式のスキル紹介動画を見た感じでは、スプレッドショットが、強化版バラージといった風で強そうに見えますが、1体につき1hitしかしないため、残念ながら取る価値はありません。

 

スキル取得順序ですが、トリプルアロー・ホーミングアロー・アローレインを1ずつ取った後は、チャージ時間を短縮するため、ホーミングアローを3まで伸ばすのがおすすめです。以降は、威力を伸ばしたいスキルを振っていきましょう。特にこだわりがなければ、トリプル>ホーミング>レインの優先順でMAXにするのが良いかと思います。あるいは、ホーミングのチャージが3でも遅いと感じれば、先に5振りしてしまいましょう。

 

ビルドパーツ選択

実は、鷹メルで最も重要なのは、この、R7以下のビルドパーツ選択にあります。鷹メルの本体は、R6のファルコナーと、R8のメルゲンさえ取ってしまえば完成します。本体を前にすれば、それ以前のビルド差は誤差とすら言えるかもしれません(アチャ2を除く)。

 

しかし、だからこそ、R7以前でどのようなビルドパーツを選択するかが、自身が育成する鷹メルの個性と言えるでしょう。この、ビルドに幅がある点も、鷹メルの長所の1つだと思います。

 

パーツ選択のポイント

敵の群れに対して、サークリングにトリプル・ホーミングと合わせると、鷹メル部分のスキルは、ほぼ全て撃ち尽くしてしまいます(アローレインは対集団向きではありませんが、ボス火力としては優秀です)。R7以前のパーツで、如何にこのCD待ちの時間をカバーするか、というのが、1つのポイントです。

 

また、鷹メルは範囲火力ビルドですので、アローレインを擁するとはいえ、単体火力はやや苦手としています。これを補うのが、もう1つのポイントと言えるでしょう。

 

以降、かなり長くなりますので、読み飛ばして頂いても構いません。私の最終的なオススメだけ、目次の最後の項に記述しておきます。

 

アーチャー

  • アチャ2 主要スキル・・・スウィフトステップ/マルチショット

DEX型のアーチャーには、クリティカル率確保のため、スウィフトステップのC2特性が必須です。

 

マルチショットはAoEでhit対象数が変化するため、サークリングとのシナジーがあります。範囲火力にも単体火力にもなるので、R1のスキルとしては破格の使いやすさです。

 

アチャ1から取れるフルドローは主要スキルには挙げませんでしたが、これも、ストリングによるダメージ倍加が見込める便利なスキルです。

 

というわけで、アチャ2はビルドパーツ選択の項でチラッと触れたように、必須パーツです。

  • アチャ3 主要スキル・・・ツインアロー

ツインアローは、その名の通り2hitする、CD7秒・OH5回の、取り回しのよいスキルです。連打することで、単体火力の補助になります。また、わずかに体力の残った雑魚敵の処理にも便利です。

 

マルチショットは、スキルレベルが上がると、威力に加えhit数も増加するので、スキルレベルが1上がる価値は比較的高いと言えます。しかし、LV15のマルチショットのチャージ時間はやや長いため、フルチャージする余裕が無い場面も少なくないでしょう。

 

レンジャー

  • レン1 主要スキル・・・バラージ/ステディエイム

バラージは、マルチショット同様、AoEに影響してhit対象数が変化するスキルです。サークリングとのシナジーが見込めるほか、これまたマルチショットと同様に、接射することで単体火力にもなる優秀なスキルです。CD18秒、OH3回という連打のしやすさも嬉しい点です。

 

ステディエイムは、ミサイル属性の攻撃に乗る、ご存知優秀バフです。鷹メルの本体であるメルゲンスキルの火力を、10%とはいえ伸ばせるのは優秀です。

 

  • レン2 主要スキル・・・なし

バラージの威力微増と、ステディ倍率+5%のためだけに履修する価値は、個人的には無いと考えています。アチャ2型のレンフレがレン2を取っていることがありますが、それは、フレッチャーがR5~7の枠を食ってしまい、ビルドパーツの幅が狭いこと、単体特化ビルドであるという特徴があるためです。R7までのクラスから、幅広く4つの職を選択できる鷹メルでは、あえてレン2を履修する意味は薄いでしょう。

 

  • レン3 主要スキル・・・スパイラルアロー

スパイラルアローは多段hitしているように見えますが、内部的には1hitの扱いになっています。そのため、クリティカル攻撃力や、属性攻撃力等が1度しか乗らないのが惜しい点です。36秒というCDも長めであり、C3スキルとしては非力、というのが個人的な印象です。

 

他に、レン3を取る理由としてはステディエイムの+20%になりますが、先述した理由から、鷹メルであえて取る必要性は、個人的には低いと考えています。レン3がやりたい方の場合(※4)、フェイントバラージのシナジーから、ローグが残りの1枠として優秀です。

 

※4 レン3コスチューム着たい...着たくない?

サッパー

  • サパ2 主要スキル・・・ブルームトラップ

非常に広い攻撃範囲の、計21hitするトラップを展開するスキル。このゲームでは、武器攻撃力に比べるとスキル威力が比較的低いため、1発1発に武器攻撃力が乗る多段スキルは、フロクラ然り、各種パイロスキル然り(※5)、非常に強力です。難点は、スキル威力の低さ、やや長めのCD(40秒)、そしてなんといっても、飛行敵に当たらないことです。

 

  • サパ3 主要スキル・・・なし

韓国鯖では、いくつかの職のC3に、新たな特性を加える調整が入っています。サパ3の特性は、トネリコの消費が増える代わりに、スキル威力が倍増するというものです。あくまで倍になるのはスキル威力なので、転職1回分を消費する価値は低いと考えます。

 

※5 それ以上に、アグニネックレスの存在がありますが・・・

 

ポイズンシューター

ポイズンシューターのスキル全てに言えることですが、毒の威力は、スキル威力・物理攻撃力・属性攻撃力に依存するので、DEX型の鷹メルとは、やや嚙み合わないのが難点です。しかしながら、ポイズンシューターの単体火力は、DEX型の場合でも、他のパーツと比較したとき、頭1つ抜けていると言えるでしょう。

 

現状のプラス要素としては、韓国鯖で、他のキャラクターの毒で、自身の毒が上書きされなくなる修正が入ったこと、マイナス要素としては、R8マップには森が多く、ダメージが半減する毒属性の敵が多く生息しているということが挙げられます。

 

  • ポイ1 主要スキル・・・ニードルブロー/ブローガン

 

ニードルブローは、敵単体に対して毒を付与するDoTダメージスキルです。CDは20秒と比較的短く、LV5でも20hit(毒のダメージが20回入るの意)しますが、C2スキルのポイズンポットがなかなか優秀ということもあり、できればC2まで履修し、30hitまで伸ばしたいところです。

 

ブローガンは、ニードルブローに感染能力をつけたようなスキルです。ブローガンを受けた敵は保菌者となり、保菌者を攻撃することで、近くにいる敵に毒が感染します。感染元になるのは、あくまで最初のブローガンを受けた保菌者1体です。ニードルブロー同様、C1で20hit、C2で30hitしますが、CDは25秒とやや長くなっています。範囲火力というにはやや力不足ですが、複数の敵に毒をばら撒ける効果は優秀です。

 

  • ポイ2 主要スキル・・・ポイズンポット

フレイムグラウンドほどの範囲を毒溜まりにし、侵入した敵を毒状態にします。ブローガンのような手間もなく、多くの敵に毒を付与できるので、優秀です。ただし、クリティカル分のダメージがないため、範囲火力スキルとしては、ブルームトラップあたりには劣ると言えるでしょう。

 

  • ポイ3 主要スキル・・・現状は無し

C3スキル、パラサイトスローは現状使いづらく、C2スキルのポイズンポットも、持続時間が固定で、スキルポイントを振っても、伸びるのは威力だけです。ニードルブロー・ブローガンの持続を伸ばすためと、各種スキル威力微増のために、ポイ3を取るかは、微妙なところです。

 

しかしながら、2016年12月15日、韓国にて、スキル調整のアップデートが入りました。

 

多くのスキルバランス調整やクリスマスコスチューム追加など12/15(木)のアップデート内容案内(1周年 Refresh Day) - Tree of Savior Portal

 

これにより、ポイズンポットの持続は、5+スキルLV 秒になり、パラサイトスローの変更も、文面を読んだだけでは強さが分かりかねますが、強化には間違いないようです。今後の動き次第では、ポイ3も選択肢になり得るかもしれません。

 

スカウト

  • スカ1 主要スキル・・・フレアショット/クローキング

フレアショットは、LV5の時点で持続15秒、毎秒2hitで計30hitします。ブルームトラップよりもhit数は多いですが、範囲が半径1キャラ程度と非常に狭く、かなり上手に集敵しないと全員には当たりません。しかし、フルヒットした時の火力はなかなかのものです。飛行敵に当たらない点、41秒と長めのCDはブルームトラップと同様です。

 

クローキングは、敵に見つからなくなる・移動速度上昇・常時維持可能という便利スキル。物理ダメージの特性が強力に見えますが、多段スキルを撃った場合、初撃にしか適用されません。残念。

 

主要スキルには挙げませんでしたが、フルフルは集敵スキルとして利用できます。

 

  • スカ3 主要スキル・・・スプリットアロー

145ID金策用スカウトからの発展形として、よく見かけるビルドです。スプリットアローは強力なスキルですが、R8の敵を倒し切るには、やや火力不足と言わざるを得ません。スカウトC3で得られる他の火力スキルが、CDの長いフレアショットのみということもあり、金策を兼ねない鷹メルを作るならば、あえてスカ3を経由する必要はないでしょう。R4以降の転職枠を使うため、他のパーツの選択肢として、アチャ3かアチャ2レン1ぐらいしかないというのも辛い点です。

 

ローグ

  • ログ1 主要スキル・・・フェイント/スポリエーション

フェイントは、スキル説明中の効果は、敵の回避減少という一見地味な効果ですが、フェイントをかけると、隠し効果で、バラージのhit数が倍になります。toswikiには、内部処理としては5hitのまま、という旨が書いてありますが、見かけ通りのhit数になるよう修正が入っているので、クリティカル攻撃力・属性攻撃力が全段に乗ります。レン1の項では、範囲・単体ともに優秀スキルと書きましたが、R2スキルなだけあって、R8帯では、やや威力不足というのも事実です。フェイントは、それを補ってくれる優秀なスキルです。

 

スポリエーションは、設置物・魔法陣を盗んで自分のものにし、再設置できるスキルです。大体のものはパクれます。アーチャーの中であれば、ブルームトラップといった罠はもちろん、アローレインや、果てはサークリングまで拾えてしまいます。回収した設置物の持続時間はリセットされます。非常に強力ですが、最大のネックは、180秒という異常に長いCDです。フィールド狩りなどでの活用は厳しいでしょうが、ここぞ!という場面での瞬発力は十分です。

 

その他

鷹メルには合っていないと思われるパーツです。

  •  クォC3

単体火力の増強につながりますが、ランニングショットは、R8でやや力不足という点、転職枠を3つ使ってしまう点が気になります。鷹メルスキルの合間をランニングだけで埋めるのは、少々厳しいでしょう。

 

フレッチャーは、やはりC3まで取ってこそです。単体火力の増加なら、ポイズンポットもついてくるポイC2の方が、鷹メルには向いていると思います。

 

  • シュバ・キャノ・マスケ

両手弓を使うメルゲンには合わないうえ、鷹メルにする場合C1までしか履修できません。

 

  • ハンター

これに関しては、触ったことがありません。すいません。

 

 

結局、どのパーツがいいのか

範囲火力スキルとしては、サッパーのブルームトラップが、頭1つ抜けています。hit数こそはフレアショット等に劣りますが、やはり攻撃範囲の広さが重要になります。ただ、サッパーには単体火力スキルがないので、これを補いたいところです。

 

そこで、それなりの範囲火力スキルもついてくる、レン1ローグ1(範囲...フェイントバラージ 単体...同)か、ポイ2(範囲...ポイズンポット 単体...各種毒)を絡めるのが、私のおすすめです。私の鷹メルは、アチャ2サパ2ポイ2型ですが、ポイ2をとる決め手になった、ポイズンポットの範囲火力としての性能が、思ったほどではなかったので、ポイ2に替えて、レン1ログ1も大いにありだと思います。私の場合は、ポイズンシューターの強化に期待といったところです。

 

最後に

私なりの結論を最後に書きましたが、先述したように、鷹メルの魅力の1つは、ビルド幅の広さです。自分なりの考え、思い入れのある職、試してみたいビルドパーツなどを取り入れ、納得の行く鷹メルを作ってみてください。この記事が、少しでもその助けになれたならば幸いです。

 

長くなりましたが、ありがとうございました。また次の記事で。

 

 

無理がなく、かつ、それなりに早いレベリング案(R8到達まで)

Tree of Savior

この記事は中級者向けの記事です。「メインキャラもそれなりに育ってきたし、そろそろサブを育てたい。でも育成が面倒だから、なるべく効率のいいレベリングが知りたい」「一応、自分なりのレベリングルートはあるけれど、まだ煮詰まっていないから、他の人のレベリングも参考にしてみたい」といった方は、もしお時間があればご一読ください。

 

 

レベリングについては多くの人が書いていますので、当初は、いまさら私が何か言うことも無いかな、と思っていました。しかしながら、検索したときに最上位に来る情報を見ていると、気になる点がいくつかあったので、一応、私なりのレベリングルートを書き残しておこうと思った次第であります。

 

タイトルで掲げた「無理がない」という点が、やや曖昧ですので補足しますと、「時間効率が良い」と言い換えられると思います。具体的に言えば、序盤のクエストは、ほぼ無視します。魔族に収監もされません。ただし、効率のための多少の出費が必要ですので、ご注意ください。

 

では早速見ていきましょう。

 

レベリングの前に

最初に、必要な装備をあげていきましょう。

  • カフリサン一式
  • ヘアアクセサリ一式
  • フィフスハンマー(使える職の場合)
  • アルデダガー(両手武器を持たない場合、かつ余裕があれば)

カフリサンは言わずと知れた有用防具ですね。ご存知ない方は、検索していただければ、記事がいくつかhitしますので、そちらを参考にしてみてください。全部位を揃えても100k前後(2/07現在、サウレ鯖)ですので、もし持っていなかったら、マーケットで買ってしまいましょう。

 

次にヘアアクセ一式です。良オプションが複数ついているようなアクセを3つ揃えようとすると、それなりにお金がかかります。ですが、レベリングに使う程度のものであれば、高級品である必要はありません。付与されているオプションが1つでも、それなりに攻撃力があがるものであれば、最高値である必要もありません。ヘアアクセは使いまわせるものですし、カフリサンと違い、終盤のレベリングでも使えるものですから、ここは1つ、先行投資と思って買ってしまいましょう。勿論、既に持っているものは、倉庫移動が面倒でなければ、使いまわしてしまいましょう。

 

どのオプションが良いかですが、属性攻撃力が付いているものが、以下の理由からおすすめです。

  • 通常攻撃をした場合、サクラメント・カフリサンで発生する攻撃のそれぞれにも別で属性攻撃力が乗る(詳しくは調べてみてください、丸投げでごめんね)
  • 物理・魔法職に関わらず使いまわせる

付与される属性攻撃力の最大値は99ですが、80程度でも構いません。どれほどのものを買うかは、マーケットの品物と、お財布と相談して決めましょう。今、マーケットを見てきたところ、聖属性攻撃力98がついたアクセ1が480kでした。サーバー間で多少相場は違うかとは思いますが、おおむねこれぐらいの値段です。上記のものは、アクセ本体が、マッシュカリアハットというレア度の低いものなので、やや安めですね。

 

次に、フィフスハンマーです。5つものジェムが挿せる、唯一無二の武器です。しかも、装備可能レベルが40と非常に低いので、サブ育成用の武器としてこれ以上のものはありません。R8になるまで、十分使えます(※1)。挿すジェムは赤ジェムLV5が良いでしょう。赤ジェムならば、物理・魔法職のどちらでも使えます。また、長く使うことを考えれば、LV5のジェムは挿しておきたいところです。

 

フィフスハンマーが装備できない職の場合ですが、170までは、適正レベルの武器ならば、何を使っても概ね問題ないはずです。マーケットで手頃なものを見つけて使いましょう。いわゆる浸食装備がなかなか強力でオススメです。170装備からは、職によっては315武器まで更新がない(※2)ので、よく吟味して選びましょう。

 

最後にアルデダガーです。これは、属性攻撃力が153上がる優秀な補助装備です。浸食装備が実装された現在、性能面ではスモールクリスタラスが上位互換です。ソケ2を掘る人がいるため(+そもそも出やすい)、値段もアルデダガーより数段安くなっています。ただ、アルデダガーは、装備可能レベルが75と低いため、持っているとレベリングが楽になることは間違いありません(スモールクリスタラスは170)。余裕があれば、是非買っておきたいところですが、170までのレベリングは、後述するように、それほどシビアではないので、資産に余裕が無いのであれば、170レベルになった際に、ソケット数1のスモールクリスタラスを買いましょう。資産に余裕がある物理職の方は、ソケット数2のスモールクリスタラスに、赤ジェム(職によっては緑)を挿すのも良いと思います。

 

※1 R7環境で、ウィザードの多くが持っていたスーペリアコロナロッド(220LV装備)ですが、+5強化・青ジェムLV5を2つ挿した状態での攻撃力が484。赤ジェム5挿しのフィフスハンマーの攻撃力の期待値(赤ジェムで上がるのは最大攻撃力なので、攻撃力の期待値は上昇分の1/2)は、ジェムの分だけで450。R8まで使っていけるというのも頷けるかと思います。

 

※2 先日の記事に書いたサパフレメルゲンちゃんは、170装備のカスティボウで320LV前後まで戦っていました。早めにもこもこが出てくれて良かったです。

 

キャラ作成~50ID

装備の用意もできたところで、本題のレベリングルートに触れていきましょう。まずは、序盤の定番レベリングスポット、ターネット花園を目指します。キャラクターを作成したら、クエストは全て無視して、全力でターネット花園まで走ります。オルシャスタートの場合、雑貨屋でクラペダへのワープ呪文書を買いましょう。用意したアクセをつけて道中の敵を蹴散らしながら進み、ターネット花園到着時点で15LVになっていれば十分です。15LVになったら、カフリサンを忘れずに着ましょう。また、転職をした段階でチーム倉庫からシルバーを引き出せるので、露店バフ用の小銭や、特性費用は転職してから下ろしましょう。

 

ターネット花園での狩りポイントは女神像北の地点です。倒したそばから敵が湧いてきます。ひたすら倒しましょう。ターネット花園が混んでいる場合は、聖堂に行くのも良いでしょう。私の場合、遠距離攻撃ワンパンで敵を倒せるアーチャー・ウィザードでは、敵が湧き続けて移動の手間がない花園の方が経験値時給が上でしたが、クレリック・ソードマンの場合は、聖堂でもそれほど経験値時給は下がりませんでした。

45→46に上がる時に経験値の壁(※3)があります。そこを超えたら、50レベルまではすぐです。

 

※3 壁を超えると経験値テーブルがリセットされ、一気にレベルが上がりやすくなります。詳しくは、「tos 経験値テーブル」で検索してみてください。

50Id~145ID

しばらくの間は、IDでのレベリングです。100レベルに到達したら、以降は、適正レベル帯のIDに加えて、シャウレイにも行きましょう。(※4) 50IDと90IDの間だけ、ID間のレベル差が大きく、経験値減衰(※5)の影響が大きいため、80レベルを超えたあたりで、クエストに手を出しましょう。私の場合、メインクエストが発生する、ルカス高原以降のマップや、ギティスの開拓地方面のクエストを埋めて、90レベルにします。

 

115IDに行けるようになるまで90IDでレベルを上げると、111LV~114LVの時期で経験値減衰が発生してしまいますが、この程度の減衰ならば、クエスト消化よりも効率がよいので、気にせず90IDに行きましょう。

 

115IDですが、そろそろ敵の攻撃も痛くなってくるころです。カフリサンだと痛いようならば、適正LV帯の防具への変更や、防具にジェムを挿すことなどを考えましょう。逆に、痛くないようなら、ずっとカフリサンで構いません。

 

130IDについては、特筆することはありません。ポロッとペタミオンが落ちたら嬉しいですね。

 

145LVになってからは、145IDで170LV前後まで粘ります。レベルが上がりにくくなる、ややきつい時期です。

 

※4 これらは日課だと思わずに、消化が面倒だと思ったらサボってしまいましょう。モチベーションの維持も大事です。無理のないレベリングをしていきましょう。

 

※5 レベル差が21以上で発生し、それ以降は、レベル差1につき、取得経験値が5%ずつ下がっていきます。80レベルで50IDに行った場合、減衰率は50%です。ただ、50IDは経験値が半減してもなお美味しいので、80レベルジャストなら行ってしまって良いと思います。

 186LVの壁

さて、170LVになると、145IDで得られる経験値は本来の75%になり、LVが上がると、さらに下がっていってしまうので、これ以上粘るのは効率がよくありません。それでいて、次に経験値テーブルがリセットされるのは186LVと、かなり遠いです。フィールド狩りもこの段階では美味しい狩場がないため、クエストに手をつけます。もらったカードはどんどん使って構いません(※6)。

 

170LVからクエストを始めた場合、本堂・魔族収監所・ダイナ養蜂地以降のマップ・ベルクティ広場方面の数マップの、クエストとマップ埋めを全て完了した段階で、186LVの壁を超えられます。それ以前のマップは、貰える経験値カードのレベルが低かったり、貰える枚数が少ないため、消化する必要はありません。

 

マップ埋めについてですが、アドオンを導入している場合は、比較的容易です。そうでない場合、残り数%がなかなか埋まらないことが多々あるかと思います。これを100%にする作業はかなりの苦痛が伴うので、無理にする必要はありません。マップ埋めをしない場合は、ベルクティ広場方面のクエストを多めに進めましょう。非火力職で、クエストが困難になることが予想される場合は、145IDで173~175LVまで粘る、175IDに通う(※7)などで、なんとかして186LVの壁を越えましょう。

 

※6 マップのレベルと自分のレベルの差が11以上あると、サブクエストが受注できません。

 

※7 殲滅時の経験値が、145IDの1/3程度なので、行かなくて済むなら行かない方がいいです。

 

190LV~240LV前後

このレベル帯から、ID・クエスト・フィールド狩りの、経験値効率の関係が変化します。具体的には、

 

フィールド狩り<クエスト≦ID

 

だったものが、

 

ID<フィールド狩り<クエスト

 

になります。ここまでは不要なクエストはせずに、ひたすらIDでレベルを上げて来ましたが、このレベル帯以降は、できるクエストは全て消化していきます。ただし、クエストには限りがあるので、効率よくレベルを上げるならば、フィールド狩りは必須と言って良いでしょう。

 

まず、最初の狩りスポットであるアレメテを目指します。アレメテ狩りに参加するには205LV前後必要なので、そこまでは190IDでレベルを上げます。ただ、190IDの敵は200LVなので、190レベルの時点で参加すると、レベル差補正が効いて、なかなか痛いダメージを受けてしまいます(特に魔法)。自身の装備や体力に自信がない場合、シャウレイミッションや経験値カードで、195レベル程度まで上げてしまうのも1つの手です。

また、先述したように、IDの経験値効率は、既にフィールド狩りのそれよりも低いので、カードがあるなら使ってしまって、190IDを飛ばし、アレメテへ急いでも構いません。186LVの壁さえ超えてしまえば、カードを貯める必要は、ほぼありません。アレメテから後述する保管室に狩場を移す時に少し必要になる程度ですが、経験値テーブルがリセットして間もない時期ということもあり、186LVの壁の時ほど大量の経験値カードは不要です。

 

では、アレメテでの狩りに話を戻しましょう。アレメテで狩るレッドトラフリーが221LVなので、241LVまでは経験値減衰無しで狩りができます。ただし、アレメテよりも、保管室の方が経験値効率が良いため、経験値カードを使って保管室での狩りに参加できるレベルに到達するようならば、241LVまでアレメテで狩る必要はありません。アレメテで粘る場合も、レベル差による経験値効率が大きくなる前に、クエストを消化して、保管室へ狩場を移しましょう。

 

252LV~275LV

狩場を保管室に移します。クロノ等支援職であれば、より早い段階で狩りPTに参加できます。252というのは目安です(※8)。基本的なレベリング方法は、アレメテの時と同じです。フィールド狩りをしつつ、受けられるクエストは全てこなしましょう。アレメテ→保管室へのジャンプが終われば、経験値カードを貯める必要は全くありません。貰ったそばから使っていきましょう。R8に転職できる目安のレベルは、275です。そこまで頑張りましょう。

 

※8 メインターゲットのブルーヌオのレベルが262なので、それー10レベルを目安にしました。アレメテと違い、魔法敵の攻撃が痛いという点もあります。

終わりに

以上が、私なりのR8までのレベリングルートです。情報は、2017年2月08日現在のものです。大きな変化があれば、記事を更新したいと思います。少々長くなりました、最後まで目を通していただき、ありがとうございました。

 

 

大地の塔 11F~15F

Tree of Savior 大地の塔

今日は、Tree of Saviorのエンドコンテンツの1つ、大地の塔について書いていきます。

 

攻略がグッと難しくなる、11Fから触れていくことにします。

 

大地の塔11F~15Fは、流れが1F~5Fのそれによく似ていますが、それぞれ違う点もいくつかあります。では、早速見ていきましょう。

 

【11F】

1F、6Fと同じく、規定数のMOBを討伐します。11Fの討伐数は180です。

 

数は増えますが、1Fの超BLOCKホグマのような厄介な敵はいないので、比較的容易に突破できるでしょう。これまで同様、MAP下側の定点で、壁を背に迎え撃つ戦略が有効です。

【12F】

オブジェクト防衛の階です。2Fと違う点は2つあります。

 

1つは、防衛オブジェクト(以降、天体球)がマップ中央に存在するため、全方面からの湧きに対応しなくてはならないことです。天体球の周囲を4~5のバリアで囲み、敵からの攻撃を少しでも緩和すると良いでしょう。

 

2つめの点は、敵MOBとは別に、天体球を攻撃してくる攻撃オブジェクトの存在です。これは、北・南・西・東の縦横四方向に加えて北西・南東の方向の計6箇所に存在します。この攻撃オブジェクトの存在により、MOBを捌いているだけでは、まず失敗してしまうため、ヒーラーが定期的に天体球を回復する必要があります。

 

また、攻撃オブジェクトのHPはそれぞれ100(1ダメージ固定)なので、余裕があるならば、多段スキル持ちの職は、これを壊しに行くのも1つの手になります。しかし、バリアから出ると事故死する可能性もあるので、無理そうなら、ひたすら耐えましょう。

【13F】

オブジェクト破壊の階です。3F同様、バフ持ちの敵(11Fでは緑色のペイグネニー)を倒してバフをもらい、オブジェクト(HP500、1ダメージ固定)を攻撃します。

 

3Fと違う点は、バフをもらわなくても、オブジェクトにダメージを入れられることです。ただし、その場合、7000固定の反射ダメージを受けてしまいます。この反射ダメージは、攻撃一発ごとに受けてしまうので、多段スキルを撃てばほぼ即死してしまいます。また、セーフティーゾーンやアウシュリネ女神像といった無敵効果も貫通して被弾してしまうので、非常に厄介です。

 

正攻法であれば、1~2人がタゲを取って逃げ、多段スキル持ちがバフ持ちの敵を倒してバフを獲得し、オブジェクトを殴ることになります。このバフはメルスティスで延長できるので、クリヴィスC3がいる場合は、難易度がやや下がります。

 

別の、少し捻った攻略方法として、アイスウォール(以下、IW)を使ったものがあります。IWを近接物理攻撃や一部スキルで叩くと3WAYの氷の礫が発射されます。この攻撃は、叩いたキャラによらずIWの術者の攻撃という扱いになるので、反射ダメージを受けるのはIWの術者のクリオのみになります。そこで、

 

①タゲ取り係が敵MOBを集めきって逃げる

②クリオがIWを発動

③タゲ取り係以外がIWを殴る、術者のクリオはここでほぼ即死

④プリがリザでクリオを復活

⑤②~④を数回繰り返す

 

といった手順での攻略が可能です。

 

ここで、クリオが注意する点ですが、IWから出る礫は、叩いた方向にはよらず、クリオが向いている方向へ飛んで行きます。なので、IWを出したクリオは、しっかりと礫がオブジェクトに当たる方向を向きましょう。また、当然ながら、何度も死ぬことによって装備が壊れるので、武器・防具は外しておきましょう。

 

クリオC1のIWレベル5でも計算上はクリアできます(※)が、不安が残るならオードラを持っていきましょう。2~3回死ぬ程度なら耐久が0にはなりませんが、念のため、IW直後に武器を外す・超過修理をするといった対策をしておきましょう。

 

また、殴り役の注意点ですが、通常攻撃で殴る場合、サクラメント等の追加攻撃が発生するバフが付いていると、壁の耐久度が倍で減ってしまうので、壁が足りないようであればバフを外しましょう。

 

※IWの枚数6×IWの耐久11×1殴り当たりの礫3=198なので、3セットあれば、多少の叩き残し等を考えても、オブジェクトを壊し切れる。IWのCDが65秒なので、パス無しでも制限時間4分30秒に間に合う。

 

【14F】

4F同様、気を貯める階です。逃げ回っているだけでクリアできます。

 

ただ、14Fではスタチューがマップの外側に配置されるので、ざっくばらんに逃げず、1人がタゲをしっかり取って、それ以外の人は安全な場所で待機していましょう。

【15F】

ジーマスコットでおなじみ、トゥルタイとの戦闘です。その場から動かないボスなので、設置スキルが非常に当てやすいです。しかし、ダメージはこれまでのボスより痛くなるので、気を引き締めてかかりましょう。15Fまで到達した皆さんならクリアできるはずです。

 

以上が、大地の塔11F~15Fの攻略法の1つです。ここで記述したもの以外にも、PTメンバーの構成、あるいは、画期的なアイデアによって、また違った攻略が生まれてくるでしょう。それは、みなさんの知恵と経験で、ぜひ編み出してみてください。