ToSラクガキ帳

Tree of Saviorに関するあれこれを殴り書きます。

【日記】5/04 新キャラ作成の話とか

はじめに

こんばんは。

 

テストサーバーにはまた大きく手が加えられ、調整は難航している様子。最新情報は気になりますし、記事にしたいという気持ちもありますが、今後いくらでもスキル性能が改変されると思うと、少々食指が動きませんね。

 

しかし、日本に調整が実装されるのは五月末。新キャラを作ろうにも、職性能が変わってしまうのでは、ビルドを考えることもできず、「やることないな~」と思っている方も多いかと思います。(私もその1人です)

 

そんな現状、今やることの1つとして、先日の日記にも書いたような、「ビルドリセットに備えR8キャラを作っておいて、リセット期間中に色々試す」ということがあるかと思います。そこで、R8まで育成するのが楽ちんなビルドについて、少々書いておこうと思います。

 

勿論、やりたい職があるならそれをやるのが一番だと思います。特にこだわりがなく、レベリング速度を重視する方は、下記のものを選択肢の一つとしてみてください。

 

【ウィザード】

①パイ2リン2ソマ2+α

御存知パイリンソマ。狩りにおいて、スウェルボディがあるパイリンソマは、下手な狩りPT以上の時給が出せます。パイリンソマのビルドについては、以前書いたこちらの記事を御参照ください。スキル振り等は、今でもほとんど同じです。ただ、金策関連の話は大分情勢が変わったので、ビルド部分のみご参考にしていただければ幸いです。

 

 

R8キャラを作るというだけならば、赤素材狩りほどのシビアさはないので、R8はパイロでもセージでも、なんならエンチャでも構いません。

 

 

②パイ2リン2クロノ3

レベリングにおいて、クロノを取る最大のアドバンテージは、なんといってもヘイスト。ソロ狩り、クエスト消化、PT狩り、あらゆる面で重宝します。

 

ただのパイリンクロノではなく、パイ2リン2と指定した理由について話します。レベリングにおいてセージを取って嬉しい点は、R8帯のクエスト消化のしやすさです。しかしながら、敵の強さの調整が入った今、セージなしでも、タワシなどを持てば、R8帯のクエストはそれなりに消化できます。ミサホを取るアドバンテージよりも、パイ2リン2を取って狩りやクエスト中の火力を上昇させる方が、レベリング速度に寄与するでしょう。

 

ビルドについてはこちらの記事をどうぞ。

 

 

 

【アーチャー】

アーチャーに関しては、火力さえ出せればそんなに大差はないと思います。

 

①レンシュ・クオシュ

メリット:範囲火力〇、騎乗してる分ちょっと足が速い

気になる点:序盤の範囲が多少弱め とはいえ、マルチに加えてランニーorバラージあれば十分

 

②フレメル

メリット:単体の処理に長けるため、クエストはシュよりやりやすいかも メルを通るためアルコスで輝く

デメリット:範囲火力は低め  単体より範囲を重視するなら鷹メルの方がいい メルゲンスキルにしっかり特性を振ろうとすると結構かかる

 

個人的にはサパ型推し

 

③鷹メル

メリット:R8以降はシュとタメを張れる範囲火力 アルコスは君の独壇場だ ビルドパーツが自由なので色々試せる&遊べる

デメリット:R7時点での範囲火力はシュに劣るか +R8職メルゲンの特性費用

鷹メルについてはこちらをどうぞ

 

アプレイサー実装前の話ですが、転職が面倒なので、R8キャラを作るだけならば、あえて取らなくていいと思います。ビルリセ期間中にアプレイサーも試す場合は、前提を終わらせておきましょう。

 

【ソードマン】

狩りのしやすさはホプドラ一択かと思われます。R5のホプ3で取れるジャベリンが中~終盤まで使える破格の性能です。メジャーなのはペル1ホプ3ドペ1ドラ2ですが、ドペ1が自由枠として扱えるので、ペインバリアを伸ばすソド2、狩りPTで輝くペル2などが派生型ビルドとして存在します。

 

クレリック

クレリックはあまり触っていない&細かい型の違い等あるため、大雑把な候補と備考を書くにとどめることにします。ご了承ください。

 

①ボコドク

メリット:足が速い ドクの火力

デメリット:巫女を取ると転職がだるい、取らない場合、ドク2になるまでの火力がそこまで高くない ドクの特性費用が結構高い

 

ビルド例)基本:クレ2ボコ2ドク2

パーツ)ルビ1・パド1・ボコ3・巫女など

 

②クリドル(ドル3orタオ)

メリット:序盤で取れるザイバスによる対空手段+カーニヴァリーによる対地火力

デメリット:ザイバス・カーニヴァリーはヒット数で消えるので範囲火力にはなりきれない タオの場合、お札にお金が多少かかる

 

ビルド例)基本:クレ2クリ3ドル2

パーツ)ドル3・タオ

 

クレリックは他にも色々ありそうだけど、他職ほど詳しくない身で下手なこと言えないのでこれくらいに。身近にクレリックマイスターがいたら、その人にも聞いてみてください。

【日記】4/22

はじめに

「記事にするほどではないけど、考えとか文章をある程度残しておきたい」

そんな時、この【日記】カテゴリでブログを投稿していこうと思います。

内容も文量も大したことないです。

 

4/22

ブログのヘッダ(仮)を作ったので、"Diary"カテゴリの記事をとりえあず1つ置いておくという意味で執筆中。執筆なんて言葉を使うほどのものでもないけど。

 

そのヘッダに関連するところで、Twitterアカウント作ってみました。作って数日後に凍結されててキレました。ヘッダから飛んでねと言いたいところだけど、はてなブログProじゃないとスマホでヘッダを表示できないらしい。無念です。

 

閑話休題、近況の話。

ビルリセが来るということなので、リセット期間中に色々遊ぶために全職のR8キャラを持っておきたい。ソドとクレはR8キャラがいないので育てないと

 

ただ、ビルリセを前提にすると今の段階でビルドを考えても結構どうしようもないよね。テストサーバーでのスキル性能もころころ変わってるし。調整の結果がある程度まとまってから情報を集めようと思っているけど、そうすると5/31まで、やることが少ない。それがつらい。

 

近況と言えばもう1つ。

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ここまでそろえたけど、新計算式の環境だと盾の重要性そこまで高くなさそう

かなしいなぁ

 

最後に

f:id:usaginabe:20170422151723p:plain

はいかわいい

載せたかっただけ。

←クリクロ  リンクロ→

 

変わりゆくToS ー ダメージ計算式変更と大規模調整(実装前の前情報)

当記事は、4/14に公開しました。最新の動きに関する記事なので、あなたが閲覧している時期がこの日よりもしばらく後であるならば、より最新の、別の情報源も確認することをおすすめします。

 

4/17追記:生放送を受けて、"パイロマンサーは死んだか?"と"補償について"を書き直しました。

 

はじめに

春ですね。

進級・進学・入社など、人生の節目を迎えた方もいらっしゃるかと思います。

 

さて、正式サービス開始からまだ1年に満たないToSですが、こちらも、これまでにいくつかの大きな転換点がありました。

 

1つめに、正式サービスの開始。次いで、R8の実装。アグニネックレスの登場や、ジャベリン3hit化等もこのタイミングでした。加えて、ケッピーイベントも、マーケットを大きく動かしたという点で、大きな節目の1つに数えられるかと、個人的には思います。

 

そして、今日話すのは、これから訪れるであろう岐路。計算式変更と、それに伴う各種調整についてです。

 

スキルの強さはどうなるのか?

R8帯でこれまで通り戦えるのか?

これまでのビルドはどうなってしまうのか?

 

疑問は尽きませんが、現状では、これらの問いに全て答えることは、残念ながらできません。

 

不十分ながら、今ある情報と、私が考える今後の展望を記述していきます。後者に関しては、憶測を含む部分も多分にあります。ご了承の上お読みください。

 

当記事は、こちらで示されている調整を前提に記述します。

tosbbs.net

 

これらの調整の日本サーバーへの実装は、5/31に予定されています。

 

ダメージ計算式変更

これまでの計算式との違い

先述したリンク先のページでは、以下のようなダメージ計算式が示されています。

ダメージ=(% ファクター )x 攻撃力 x Log10(( 攻撃力 / 防御力 + 1)^ 0.x + 1)+ 追加ダメージ

 

 

従来の計算式は、非常に大雑把に書くと、次のようなものです。

ダメージ = (スキル攻撃力 + 武器攻撃力 - 防御力) × 各種倍率 

計算式を紐解こう ①%ファクターとは

各職のスキルを見てみると、当然ですが、低ランク帯のものほどスキル攻撃力は低く設定されています。すると、ゲーム後半になると、レベルに応じて上昇していく武器攻撃力に対して、スキル攻撃力は相対的に小さくなり、低ランク帯のスキルは、火力不足になっていきます。低ランク帯のスキルは、後半になると、ほとんど使わなくなるものも少なくありませんでした。

 

例外が、多段スキルです。スキル攻撃力が低かろうと、多段hitさえしてしまえば、強力な武器の攻撃力が1発1発に乗りますから、総ダメージは大きくなります。

 

このスキル格差を是正するため、新計算式では、スキルの威力は倍率という形で乗っています。計算式中で、%ファクターと記述されている部分です。

 

たとえ10hitするスキルでも、倍率が50%ならば、倍率500%の単発スキルと、ダメージは同じになります。

 

計算式を紐解こう ②減算方式と除算方式

従来の計算式の場合、攻撃力の少しの違いが、大きなダメージの違いになり得ます。

 

例えば、敵の防御力1000に対し攻撃力1000の場合、その差は0ですから、特性等の倍率が乗っても、最終ダメージは1です。

 

ここで、攻撃力が1100になると、差の100に特性などの倍率がかかれば、ダメージは200にも300にもなります。

 

この減算方式の計算式は、攻撃力・防御力の少しの差が極端なダメージの増減につながり、問題視されていました。新たな計算式では、除算方式を採用することで、この問題を解決しています。

 

これにより、適正レベル帯にもかかわらず敵への攻撃が1ダメージになってしまうようなことは無くなりますが、敵の攻撃を1ダメージに抑えることも難しくなります。防御の数値1あたりの価値は、比較的低くなることが予想されます。反面、HPの価値は上昇するでしょう。

 

計算式を紐解こう ③logスケール

logに関する数学的説明は、ここでは省きます。

 

例として、攻撃力、防御力を計算した結果がlog10(1000)だったとします。この数値は3です。ここで、あなたが攻撃力を2倍まで伸ばしたとしましょう。すると、log10(2000)となりますが、この値は約3.3で、log10(1000)の値と比べても、1.1倍ほどにしかなりません。

 

端的に言えば、この計算式中におけるlogは、ダメージ計算に減算方式を取り入れるとともに、数値の変化を緩やかにする役割を担っています。

 

例のように、攻撃力が2倍になった場合は、logの外の攻撃力の部分も2倍になっていますから、実際のダメージは2倍以上になりますが、問題は防御力です。

 

あなたが装備を強化して防御力を2倍にしても、実際のダメージは1/2にはなりません。防御の数値1あたりの価値が低くなるというのは、ここでも言えることです。

 

強化/弱体されるスキルは?

分かりません。

計算式の変化については一通り触れましたが、スキルの強さは倍率次第ですので、どのスキルがどれほど強くなり、また、弱くなるのかは、開発のIMCの匙加減1つで大きく変わります。

 

%ファクターの項では、多段スキルが弱体化される可能性を挙げましたが、単発・低hit数スキルとの間で極端な倍率の差がつかなければ、依然として多段が大正義になる可能性もあります。

 

これは、あらゆる火力スキルに言えることです。どのスキルがどれほどの威力になるのか?これは、本当に分かりません。韓国のテストサーバーでは、既に計算式変更を筆頭にした各種調整が試されており、スキルの使用感等もちらほら噂で流れてきますが、あくまでテスト段階の話ですから、今後どのような調整がなされるのかは不明です。気になる方は、記事の最初のリンク先のサイト等を活用して、最新の情報を確かめてみてください。

 

ステータス変更

INT,STR,DEX

 詳しい変更点は、リンク先のページでご確認ください。

まず、知能・力に振ったときの攻撃力が、以前よりも上がるようになります。魔法火力職は従来よりINT型でしたが、物理火力職には、STR型という選択肢が生まれます。というよりは、STRに振らざるを得ない、という状況でしょうか。

 

というのも、敏捷にステータスを振ったときの、クリティカル発生値が削除されます。DEX型をとっている物理火力職は、装備やステ振りを見直さざるを得ないでしょう。調整後、どれほどクリティカル発生を確保できるかは、現状では不明です。しかしながら、クリティカル率が死活問題のフェンサーから悲鳴が聞こえたりと、クリティカル発生の確保は、現状よりシビアになりそうです。

 

CON,SPR

体力・精神に関してもやや変更がなされていますが、上記3種のステータスほどの大きな変化は無いと言えます。ただし、調整後の戦闘において、体力・精神が持つ重要性が変わってくる可能性はあります。

 

被ダメージを1に抑えることが難しくなることに伴う体力の重要性の変化は、先述した通りです。

 

これと別に、スキルの消費SPにも手が加えられています。CD0スキルを連打する職などは、以前以上にSPの枯渇に苦しめられることになるかもしれません。一部の職を除いて振ることのなかった精神ですが、SP確保のため、火力職でも振ることになる可能性があります。

 

装備についての変更

超越倍率変更

従来の超越倍率は、累計で

10%→30%→60%→・・・→550%

と、10段階目にして550%という、"壊れ"とも言えるものでした。「過度な超越はゲームバランスを崩す原因になる」ということで、超越倍率にも修正が入っています。

 

修正後の超越倍率は、超越1段階につき20%となっています。1段階で20%、10段階で200%です。超越石抽出に関する変更等もあります。詳しくはリンク先でご確認ください。

 

また、既に超越してある武器に関しては、超越段階の初期化・祝福石の返還が行われるそうです。

 

アグニネックレス調整

パイロマンサーを一躍トップメタへと押し上げた要因、アグニネックレスですが、ついに倍率の調整が入りました。

 

調整の内容は、"アグニネックレスは炎系スキルの攻撃力係数+ 50%増加に変更"です。

 

弱体化の点は、2つあります。まず1つに、倍率の低下です。ファイアーボールを例に挙げると、現在の倍率は280%ですから、どれほど下がったかが分かるかと思います。

 

2つ目に、倍率の加算化です。これまでのアグニ倍率は、乗算で計算されていました。アグニの効果は属性相性に加算ですから、ファイアーボール本来のダメージが1000で特性が50だとすれば、その最終ダメージは

 

1000×3.8×1.5 = 5700

 

という風に、倍々で増えていたわけです。

 

これが、スキル倍率に加算になるとどうなるでしょうか。仮に、ファイアーボールの倍率が200%で、ファイアーボール本来のダメージが、先ほどと同様に1000とします。特性が新計算式でどうように処理されるかは分かりませんが、仮に最終ダメージに乗算としましょう。すると、

 

1000×1.25×1.5 = 1875 (200%が250%になったので1.25倍)

 

と、大幅にダメージが減少していることが分かると思います。パイロマンサーは、以前ほどの火力が出せなくなることは避けられないでしょう。

 

パイロマンサーは死んだか?

では、パイロマンサーは、全く使い物にならなくなってしまうのでしょうか?そうとも限りません。 ダメージ計算式の項で述べたように、どのスキルが強くなるか、弱くなるかは、現状では何とも言えないのです。以前ほどの、頭1つ抜けた火力が出せなくなるのは間違いないですが、エレウォ相当の火力を依然として持てる、という可能性もあります。

 

実際、テストサーバーでは、多くの職が苦戦している中で、”パイロはまだ行ける"という声もあります。

 

依然書いた記事に、パイリンソマについてのものがありますが、これと同様の事が言えます。"まだまだ現役"ということも、"やっぱりダメかも"ということもありえます。

 

ただし、仮にR8帯での狩りがきつくなっても、パイリンソマには170(旧145)ID等の周回や、ウオシス等の素材集めといった運用法もあります。ビルドがまるごと無駄になる、ということは無いでしょう。しかし、イベントで赤素材の供給が増えたことや、需要の低迷も手伝い、これまでほどの利益を上げるのが難しくなるのも間違いありません。

 

あなたがもしR5以下のパイリンソマを育成中ならば、アルケミにしてしまうという手もあります。アルケミは完成さえしてしまえば狩りに出す必要はありませんし、POT作成やマグナムオーパスは、あなたの金策の助けになるでしょう。

 

ビルドリセットが来ることが明言されたので、5/31までにアルケミが必要でなければ、(現段階では)育成のしやすいパイリンソマをそのまま育てれば良いかと思います。

 

補償について

以上の調整は非常に大規模なもので、これまでのビルドごとひっくり返ることすらあります。今まで育てたキャラがこれまで通り使えなくなることに対して、テストサーバーでどのような補填がされたかを確認しておきましょう。

 

特性費用

投資した特性費用は、"特性ポイント"という形で還元されています。シルバーがそのまま戻ってくるわけではないので、キャラをまたいでの特性振り直しはできないものと思われます。また、過度なシルバー供給はマーケットの混乱を招くので、日本でも同様の形で補償がされるだろうと個人的には考えています。

 

ステータスリセット・スキルリセット

テストサーバーでは、1日1回、NPCを通したステータスリセット券とスキルリセット券の配布という形で補償が行われています。多くのキャラに関係する調整ですから、日本でも、R8実装当時のような、バラックに1個ずつ配って終わり、ということは無いでしょう。無いと思いたい。

 

ビルドリセット

4/15の公式生放送で、ビルドリセットも同様に行われることが名言されました。ステリセ・スキリセと同じ形で行われるそうです。

テストサーバーでは、ステリセ・スキリセと同じ形で、ビルドリセットも実施されています。しかしながら、Nexonはビルドリセットや超越石取引といった点には慎重になっているので、ビルドリセットまで日本に来るかは何とも言えないところです。

 

おわりに

これほどゲームシステムが一新してしまうと、これまでのビルドがどうなってしまうのか、これまで通りゲームプレイができるのか、不安が残ります。1ユーザーの私としては、これからのToSが、良い方向へ向かうのを願うばかりです。そして、当記事が、これからのToSをプレイしていく皆様の助けに、少しでもなれたならば幸いです。

 

少々長くなりましたが、最後までありがとうございました。また次の記事で。

3/29バランス調整

自分用メモ、適宜更新

 

”ペットがでかい”等、戦闘や育成に直接関係のない、システムに関する記述は省いています。ご了承ください。

 

公式サイトもご確認ください。

tos.nexon.co.jp

 

はじめに

色々変わったらしいけどとりあえず何すりゃいいの

  • アップデート内容から自分の職のスキルに調整があるか見ておいて
  • UIの変更とかの細かいところは、まぁそのうち慣れるでしょ
  • 暇なら全部見とこ
  • 290直は不味くなったとはいえ代わりも特にないので日課から外すほどではないか
  • レベル差防衛を日課にしてた人は以前ほどレベル差付かなくなったから気を付けて

イベント美味いの?

  • IDの経験値がめちゃくちゃ美味しい
  • イベントなのか調整の結果なのかは謎
  • サブの育成とか捗る
  • IDがまずかったアレメテ以降のレベリングも今ならIDで出来る
  • いたずら少女云々は移動速度上昇が多少便利程度

アプレイサー実装したけどアチャ作り直し?

  • 個人的には、巫女の時ほどのインパクトは無い
  • 超越とかの進んだキャラをわざわざ作りなおす必要は現状無さそう
  • まだ育成序盤でビルドパーツに余裕があるならやってみてもいいかも

自分で確認したもの・公式からの情報

290ID

取得シルバー

開始時:199,774

雑魚殲滅後(メイジ含む):359,453(159,579増)

ボス討伐後(赤):475,473(116,020増)

 

※雑魚のシルバードロップは確率なので多少前後アリ

 

  • 以前は、メイジ以外殲滅を3周で約1mほどの収入=1周あたり雑魚から15k強だったので、雑魚の殲滅シルバーも多少減少しているか
  • ボスからのドロップシルバーも20%ほど減少
MOB
  • HP低下、攻撃力・防御力ともに低下
  • ボスの強さは据え置き

 

調整後MOB(ソロプレイ時)

  • LV291ヴィルカス:HP106,352
  • LV292ヴィルカスアサシン:HP253,730
  • LV294ヴィルカススピア:HP256,017
  • LV293ヴィルカスアーチャー:HP174,387
  • LV294ヴィルカスメイジ:HP175,169
  • LV295ヴィルカスファイター:HP310,269
  • 監視球の自動回復廃止(結構簡単に壊れるので偽監視球に注意)
  • 体感アチロのドロップ率は変化なし、あくまで体感なので信頼性なし 

 

職別スキル調整

詳しくは公式サイトをご確認ください

 

DPK

 ※検証中

クゲリ ゼフィ

3/29:505,600

3/30:534

4/1:540

 

  • バフの消滅優先度変更
  • 露店での手数料が30%に変更
  • インスタンスダンジョン入場可能レベル変更
  • 神秘的な箱製造クエスト追加、製造書のドロップ先が高レベルギルドミッションで入手困難

 

うわさ

2chとかシャウトとか

  • DPK廃止
  • 各地のID経験値二倍
  • 弓の初撃外れるやつ再来
  • リマソン攻撃速度低下
  • マッチング不具合(マッチングレベル等)
  • 神秘的な箱製造クエスト実装(製造書の製造書が入手困難(高レベルギルドミッション))

クロノ概論

※以下の情報は、2017/03/29のバランス調整以前に記述されたものです。

 

3/06追記:アイスブラストに関しての誤った記述を訂正しました。

4/15追記:リザレクションに無敵時間があるという記述を訂正しました。

 

はじめに

あなたが思う、「最強スキル」とは何ですか?

 

ジョイントペナルティーでしょうか?それともメルスティス?渋いところでは、ペインバリアやスウィフトステップといった意見もあるかもしれませんね。

 

最強議論をするとキリがありませんが、あえて、私が思う最強スキルを挙げるならば、それは「パス」です。最初の問いに対して、これを思い浮かべた人も多いかと思います。

 

火力・支援のどちらの面においても、CDの短縮は非常に大きい意味を持ちます。これができるのは、パスとティルトルビーのライマ女神像をおいて他にありません。この2つを比較しても、25秒のCD短縮を後掛けで出来るパスは非常に強力です(※1)。同じWIZ職で言えば、パスは、クリオC3のフロストピラーのような、唯一無二の絶対的価値を持つスキルと言えるでしょう。

 

というわけで、今日はウィザードの職、クロノマンサーについてのお話です。PvE視点での記述をしていきますので、対人に関してはあまり参考にならないかと思います。ご了承の上お読みください。

 

長めの記事になってしまいましたので、目次から興味のある項をお読みいただければ幸いです。

 

追記:どなたでもコメントが投稿できるよう設定を変更しましたので、よろしければ。

 

※1 ティルトルビーはR3職のC1で取れるスキルですから、単純に比べてしまうのも良くないかとは思いますが。ライマ女神像も優秀なスキルであることは間違いありません。

 

 クロノマンサーを育成する前に

クロノの育成は、ビルドとプレイスタイルによっては、非常に厳しいものになります。具体的には、パイロを経由しないタイプのクロノです。

 

例えば、後述するクリクロは、ソロでの育成が困難とされているビルドの代表格です。まともな攻撃スキルがアイスパイクやアイスボルト、IW殴りくらいのものなので、R7~R8帯のクエストをこなすのには、かなり骨が折れるでしょう。186の壁を超える前のR6帯のクエストでも、ティルラ修道院などでは苦戦を強いられるはずです。

 

なので、一緒に遊ぶ火力職の友人がいれば、それが一番です。R6以降では、ヘイスト・パスといった有用なスキルを次々覚えていくので、一方的に足でまといになるということもありません。

 

それでなくとも、186の壁さえ越えてしまえば、IDに少し通ったあと、アレメテ以降の狩りPTに参加できるので、クエスト消化に拘らなければ育成は可能です。フィールド狩りでは、移動の手間を減らすヘイストに絶対的な価値があるので、クロノでさえあればどんなビルドでもPT需要は高いです。ただ、経験値カードによるブーストができない分、育成には時間がかかるでしょう。

 

ソロプレイかつPT狩りもしないという場合は、パイロを経由した何らかのビルドをおすすめします。リンクロ(クリリンクロ)ならば火力が出るようにも思えますが、ジョイントしたMOBを捌くスキルに乏しく、また、クエストボスや少数POPのクエストMOBなどにも苦労するため、やはりおすすめしません。

 

クロノマンサーのスキル

クイッケン

スキル説明には、”時間を操って自分とPTメンバーの攻撃速度を一時的にアップさせます。”とありますが、もっぱらクリティカル発生を増加させるためのバフです(要特性)。上昇の割合は加算でなく乗算なので、クリ発生が400ならば、クイッケン後の値は500になります。

 

クリティカル率は、計算式の関係上、DEX極の場合でも100%にするのは困難なので、クリティカル発生を上昇させるクイッケンは、DEX型物理職の大きな助けになります。回避ダウンのデメリットは気にする方もいるかとは思いますが、火力上昇の方が重要です。

 

反面、ゲームの後半になるほど通常攻撃をする場面は少なくなるので、攻撃速度増加の恩恵は薄くなります。そのため、魔法職か非DEX型の物理職のみのPT構成であれば、バフ枠を消費してクイッケンをかける必要はありません。また、クォレルシューターにとっては攻撃速度UPは大きな点ですが、それだけのために限られたスキルポイントを振るかは、やや疑問です。

 

ですので、基本的には、バフを維持するための3ポイントさえ振れば十分です。ただ、10あたりまで振ると、持続時間が後述のヘイストに迫るので、バフ更新が手間であれば、10まで振ってしまうのもありといえばありです。しかし、クロノはスキルポイントがだだ余りする職ではないので、よく考えて決めましょう。

 

TIPS

  • 特性による回避減は割合減少です。後述のヘイスト特性による回避増は固定値100なので、ヘイスト→クイッケンの順にかけると、回避のステータスを10損することになります。微差ではありますが、できるだけクイッケン→ヘイストの順にかけましょう。
  • クイッケン10と15ではほとんど体感速度が変わらないらしい(エアプ)ので、11以上振るとしたら、ほぼ持続時間のためだけになります。

 

サムサラ

振って伸びるのは効果時間だけなので、1ポイントあれば事足ります。6秒あれば十分です。

 

IDボスに対してPTメンバーの了解無しにサムサラを撃つと混乱を招くこともあるので、サムサラが成功した場合、あるいは事前にその旨を伝えられれば、間違いがなくて一番良いと思います。

 

私の場合、それが面倒でほとんど使わなくなってしまったので、どうせ使わないなら切ってしまうのもありかもしれません。とはいえ、1振れば十分なスキルですから、迷ったらとりあえず取っておきましょう。

 

IDボス以外に撃つ場合ですが、クエストMOBの討伐数稼ぎや、エリートMOBでの経験値稼ぎなどが挙げられます(青や白の色MOBに撃っても、復活したMOBにボーナス効果はありません)。いずれにせよ、CDが長く使いづらいので、無くて困るほどのものではありません。

 

ストップ

止めた敵は、一部の攻撃を除き無敵状態になってしまうので、使いどころの難しいスキルです。最初、私はIDでの緊急用という用途で使っていたので、3振りで止めていました。長く止めすぎても、リカバリー後の待ち時間が怠いかと思ったためです。

 

しかし、大地の塔などでは1秒でも長く止めていたい場面も少なくありませんでした。どこまで伸ばすかは、他のスキルとの兼ね合いもあり、難しいところです。

 

とりあえず、エフェクトがかっこいいので1は振りましょう。

 

というのは3割冗談ですが、ID以外でもクエスト中など、なにかと使える場面はあるので、1振る価値はあると思います。

 

とりあえずスキルポイントを残しておいて、プレイの感触から何に振るかを決めるのも良いと思います。

 

スロー

敵の移動速度を減少させるスキルです。敵の集団に撃ち込めば、散らばるのを多少防げます。 あくまで多少、気持ち程度です。私のクロノはリンクロですが、少しでも集敵の役割を持ちたかったので、MAXまで振りました。MAX振りのスローで、どれほど敵の移動速度が減少するか見てみましょう。


slow

スローをどこまで伸ばすかは、好みの分かれるところです。「大したことないな」と感じれば1振りにとどめ、そうでなければスキルポイントと相談して伸ばしていきましょう。

 

クリティカル抵抗ダウンの特性があるので、1は振っていいと思います。ただし、効果の大きさは術者の知能を参照するので、クリクロやリンクロでCON極のステータスにする場合、大きな効果は見込めません。

 

クリティカル抵抗ダウンの値は、術者の知能の15%です。少々効果のほどが分かりづらいので、具体的な表現をすれば、知能250につきシセル1個分、クリティカル発生が上昇する計算です。

 

もちろん、敵のクリティカル抵抗が0か、それに近ければ、クリティカル抵抗ダウンの意味はありません。敵のクリティカル抵抗の値はなかなか分かりづらいですから、本当に効果が出ているか、実感しにくいところだと思います。1つ例を挙げると、とすけんによれば、ジーマ・スコットや大地15Fに登場するトゥルタイは、72のクリティカル抵抗を持っています。他にもそれなりのクリティカル抵抗を持つ敵は多いですから、INT型の方は、DEX型の職がPTメンバーにいれば、余裕をみてスローを撃っていきましょう。

 

無効化ダウンの特性は、PVEであればあまり関係ないと思います。とは言え、取らない意味もないので取っておきましょう。

 

ヘイスト

ヘイストは、PTメンバーの移動速度を増加できる唯一無二のスキルです。スキルポイントをとっておき、転職したらすぐMAXまで振りましょう。特性を忘れずに。

 

バックマスキング

時を戻すことで、死亡したPTメンバーを復活させます。蘇生スキルとしては、リザレクションの方が復活HP量・無敵時間の点で優れています。PTにプリーストがいるときは、そちらに蘇生を任せましょう。

 

リザレクションに無敵時間はありませんでした。申し訳ありません。

 

プリがいないときでも、自動IDなどでヒーラーがいない場合は、HP100で復活した後のリカバリーがやや難しい(※2)ので、無理に起こさないという選択も十分ありえます。状況に応じ、柔軟に対応しましょう。

 

※2 十分量のHPで復活することもありますが、私は条件を把握していません。

 

パス

御存知強力スキルです。ヘイストと同様、C3転職と同時にMAXまで振りましょう。

 

クロノマンサーのビルド

クリクロ

特徴

クリオC3でフロストピラーを取得し、集敵に特化した型です。クリクロは火力が無いと揶揄されることがありますが、強力な範囲火力職と組めるならば、敵の集団の殲滅という点で、クリクロは非常に優秀です。

 

実際、R7期でクリクロが注目されたのは、エレのフロストクラウドとのシナジーによるところが大きいでしょう。R8が実装された時点では、魔職は敵の魔防を抜くのにまだ苦心していたため、リンクロ等に人気が移っていったように思います。

 

現在では、プレイヤーの装備や特性も整ってきており、各種パイロや鷹メルといった新たな範囲火力職も台頭してきています。フィールド狩りなどでも、十分活躍の場はあるでしょう。

 

そして、なんといっても大地適性が高いのが強みです。先日、日本サーバーで初めて、大地の塔・ソルミキ区間を踏破したPTが現れました。その構成の内の1人が、このクリクロです。大地の塔の構成はPTに依りますから、それが全てではありませんが、クリクロが優秀だというのは間違いありません。

 

反面、ソロ性能に乏しいので、育成の面では最も苦労するビルドです。火力のために特性・装備を強化する必要がないので育成コストこそ高くありませんが、レベリングが大変なので初心者向きではありません。

 

派生型

R8で何を選択するかですが、セージを取るのが一般的です。ミサイルホールの取得に加え、ピラー複製のシナジーもあります。ただし、複製されたピラーは3秒程度しかもちません。

 

ルーンキャスター強化を受けて、クリクロルーンといったビルドも叩き台に挙げられています。クリオは元々硬いので、巨人のルーンの恩恵は薄いです。ピラーの吸い込み範囲が拡大すれば魅力ですが、執筆現在(2017/03/02)では情報が出きっていないので、何とも言えないところです。

 

大地の塔の観点から言っても、アウシュリネのnerfを見越すのであれば、ミサイルホールは取得しておきたいように思えます。これらの点に関しては、今後の動向次第です。主観では、セージに行くのが1番間違いがないとは思います。

 

ステータス振り

CON極が基本です。クリオマンサーのスキルのみでは、中盤以降のMOBを倒すのは厳しく、INTに振っても火力は残念ながら出せません。CONに振って、自分が死なないことを優先しましょう。

 

スキル振り

クロノ部分に関しては、ビルド間でスキル振りに違いはありません。

 

クリオマンサー・・・

  • アイスボルト:3
  • アイスパイク:1
  • アイスウォール:5
  • サブゼロシールド:10
  • スノーローリング:5
  • フロストピラー:5
  • 自由枠:16

 

アイスボルトは、詠唱を早めるために、最低3は振ります。私ならば5まで伸ばしますが、このあたりは好みです。

 

アイスパイクは、終盤ではほとんど凍結目的での使用になるので、1ポイントあれば十分です。序中盤のレベリングを楽にしたいならば、自由枠のポイントを振りましょう。

 

アイスウォールは、使いどころが難しいスキルですが、明確に使用したいポイントとして、大地の塔13Fが挙げられます。詳しくはこちらの記事を御参照ください。

 

usaginabe.hatenablog.com

 

5振りでもクリアできないこともありませんが、枚数・耐久の点でやや不安が残るので、私ならば10振ります。アイスボルト同様、どこまで振るかは好みになります。PVPをする方など、MAX振りする場合もあると思います。

 

サブゼロシールドは、被ダメを減らせる優秀なスキルです。CON極とはいえ、オードラを持つ場合などは、盾と盾特性を生かせない分、大きなダメージを受けることもあるかと思います。その保険として使いましょう。

 

フロストピラーは優秀な集敵スキルなのでMAX。スノーローリングはピラーには及びませんが、サブ集敵スキルとして運用するだけの性能は十分です。ただし、効果時間内に殲滅するだけの火力がない場合、敵が散らばってしまうので注意しましょう。移動速度の関係上、広い範囲の敵を集めるのは無理なので、スワッシュ等で集まった敵を一か所にまとめるのに使いましょう。

 

0振りのガスト・アイスブラストですが、これらはIWから礫を発生させられるスキルです。

 

礫を発生させられるのは、ガストのみでした。申し訳ありません。

 

PvPでは使うこともあるそうですが、PvEではあまり使えません。アイスブラストを使うと周囲の敵のタゲを取れますが、集敵スキルとしての私の使用感は良くありませんでした。ただ、クリクロは比較的スキルポイントに余裕があるので、試してみたい方は1振ってみてもいいかもしれません。

 

セージ・・・

  • マイクロディメンション:1
  • アルティメットディメンション:1
  • ミサイルホール:5
  • ブリンク:5
  • ポータル:1
  • 自由枠:2

マイクロディメンションとアルティメットディメンションは、スキルレベルに応じて火力がたいして増加しないため、複製&範囲拡大のための1振りで十分です。

 

他では、スキルレベルに応じて防御回数・持続時間が延びるミサイルホールとブリンクを伸ばします。

 

ポータルは1あると便利で楽しいので取っておきましょう。

 

余った2ポイントは、とっておいても、各種ディメンションあたりに適当に振ってしまって構いません。

 

リンクロ(クリリンクロ)

特徴

ビルドパーツとしてリンカーを選択し、火力への貢献度を重視した型です。以前はリンクロと言えばクリリンクロでしたが、アグニ実装に伴い、パイリンクロも多く見かけるようになってきました。とはいえ、ここでは前者について記述し、後者に関しては別枠で後述します。

 

リンクロの最大の強みはフィールド狩りです。ジョイントペナルティーは、フィールド狩りのような、10体前後の敵を継続的に倒していくことに非常に長けています。加えて、ヘイストによる移動速度上昇もありますから、狩り性能はピカイチです。

 

反面、ジョイントで捌けない量のMOBが押し寄せるコンテンツ、すなわち大地の塔や防衛戦では、クリクロなどに利があります(※3)。

 

また、クリオ部分は盾特性としてキャラの硬さ・凍結による補助という面でのアドバンテージになりますが、火力面での貢献は薄いです。ジョイントだけでは火力が物足りない、ジョイントした敵を自分で倒せるようにしてソロ性能を上げたい、という場合は、パイリンクロを選択すると良いと思います。

 

※3 ロロパン区間であれば十分通用します。ソルミキ区間でも、リンクロを固定PTに採用した例はありますから、全く大地に登れないというわけではありません。

 

派生型

リン2に代えてリン1キノ1として、IWプレッシャーを可能にしたタイプのリンクロなどがあります。しかし、これはジョイントペナルティーの回数制限が実装される以前のビルドですので、今であればリン2にした方が無難でしょう。

 

クリリンクロの多くは、R8でセージを取得します。他にはリン3、エンチャンターあたりが候補になりますが、ミサイルホールを切るほどの価値があるかは難しいところです。「とりあえずプラクトニウムだけ取って、大地攻略などは別キャラに任せる」かつ「露店が出してみたい」という場合、エンチャンターに行くのもありかとは思います。しかし、現状では大きな利益は見込みません。

 

ステータス振り

ジョイントペナルティーこそあるものの、繋いだ敵、特にR8帯のMOBを倒す火力は無いため、CON極で構いません。ただし、大地の塔に行かない場合は、体力が必要以上にあり余っていてもしょうがないので、序盤の育成のためにある程度INTに振っても良いと思います。その場合、オードラ+IWジョイントはそれなりのボス火力になるかとは思います。お時間あれば、こちらの記事もどうぞ。

 

usaginabe.hatenablog.com

 

スキル振り

クリオマンサー・・・

  • アイスボルト:5
  • アイスパイク:5
  • アイスウォール:5

効果が微妙なアイスブラスト以外を5振りします。ブラストを1取る場合、アイスパイクを削ると良いと思います。

 

セージについては、クリクロと同様です。

 

パイリンクロ

特徴

アグニ実装に伴い、クリオをパイロに変更したタイプのリンクロです。クリリンクロとの最大の違いは、自身の火力です。ジョイントした敵を捌く能力に乏しかったクリリンクロに対し、パイリンクロは自分だけでも敵を捌けます。

 

とするとクリリンクロの上位互換にも思えますが、そうとも言いきれません。クロノが職の枠を3つとる都合上、パイリンクロは、パイロ2・リン2・セージの全てを取ることが出来ません。セージを切るか、パイロかリンのどちらかを1にする必要があります。

 

ジョイント対象数・回数制限を考えればリン2は欲しいですし、R8帯のMOBを焼き切るのには、パイロ1ではやや力不足です。パイロ2リン2が1番パイリンクロらしいと言えばらしいですが、パイロは魔防の無いアグニを装備する必要性があるため、ミサイルホールを取得できないのは多少気になります。

 

あれもこれもとパーツを取りやや中途半端と言えなくもないですが、リンクロに火力が加わったのですから、フィールド狩り性能は全ビルド中でもトップクラスです。

 

派生型

特徴で述べたように、パイリンクロには

の3種の型が挙げられます。パイロ3リン1もパイリンクロと言えますが、パイロ3を経由するクロノならば、後述するパイクロの方が良いと思います。

 

この3種からどれを選ぶかは、何がやりたいのか、装備はどれほどか、レベリングはソロなのかPTなのか、などの多くの要素を加味した上で決める必要があるので、一概には言えません。選択の指標として、例えば次のようなことが挙げられます。

  • 装備(魔防)に自信があればパイロ2リン2
  • R8帯をソロでレベリングするならパイロ2
  • 大地に野良で行くならセージ経由(クロノ枠がセージも務めることが多いため)

あくまでこれらは指標の一部です。どの型を選ぶかは、御自身のプレイスタイルと相談の上お決めください。

 

ステータス振り

パイロスキルで火力を出す以上、敵の魔防を抜くためにINTに振る必要があります。INT極にするのか、最低限CONに振るのか、INT:CON=3:1にするのかなどは、自身の装備に加え、セージを経由しているか、パイロは1か2か、といったことにも関係します。

 

困ったら、とりあえずポイントはINTに入れて、HPが足りないと思ったらCONに振りましょう。多少INTとCONのバランスが崩れても、ヘアアクセ等の装備で是正はできます。

 

スキル振り

パイロ1の場合

エンチャントファイアは切っている方も少なくないと思いますが、序盤のレベリングや、クエストMOBの通常攻撃による確殺数減といった利点があるため、私は1振る価値はあると考えています。切る場合は、ファイアウォール・フレイムグラウンドにポイントを回しましょう。

 

フレアは、現状は強いスキルではないので切ってしまい、他のスキルにポイントを回しましょう。

 

パイロ2の場合

フレイムグラウンドは、スキルレベルに応じて持続時間が延びるためMAXにしたくなりますが、4LVの時点で19秒持続し、加えてCDが25秒なので、この差6秒を埋める価値は高くありません。手数を増やすために、ファイアウォールスキルポイントを回した方がいいでしょう。

 

ファイアウォールは、スキルレベルに応じてパネル数・hit数ともに変化します。パイロ2であれば他にめぼしいスキルも無いため、MAXまで振るのが良いでしょう。

 

ファイアピラーは、スキルレベル5ごとに範囲が大きくなります。毎秒2hitの火力に加え、ヒットストップ効果も優秀です。CDは長いですが、MAXまで振りましょう。

 

セージについては、クリクロと同様です。

 

パイクロ

特徴

 クリクロの項で、ソルミキ区間を踏破したPTについて触れましたが、そのPTでは、クロノ2人の構成をとっていました。そのPTのもう一人のクロノが、このパイクロです。

 

パイロC3を履修することで、FBを筆頭とした各種スキルの強化を図り、さらに新たにヘルブレスを獲得します。クロノのパスも合わさり、継続的な範囲火力を出すことにおいて、パイクロを凌ぐビルドはそうありません。

 

弱点を挙げるとすれば、それはリンカーを経由していないことです。多くのパイロがリンカーを経由するのは、FBとジョイントペナルティーに強烈なシナジーがあるためです。FBにジョイントを通すことで、単にダメージ倍加をするだけでなく、効果的に攻撃をフルヒットさせることができます。

 

リンカーを経由できず、これといった集敵手段もないパイクロ1人では、パイロC3の火力を100%引き出すことはできません。PTメンバーと協力し、はじめて100%、あるいはそれ以上の火力を発揮することができます。

 

 

派生型

ミサイルホールの取得に加え、LV15のFBが複製できることから、R8でセージを取るのが一般的です。パイリンクロなどと比較すると、派生型はあまり見ません。それも、ひとえにパイロC3とセージのシナジーが優秀なためです。

 

ステータス振り

INT極かそれに近い形になります。パイ2リン2クロノと違い、セージが取れないということもないので、最低限のCONを振ったあとはINTに振りましょう。最低限のCONがどれほどかは、例によって、自身の装備によります。

 

スキル振り

パイロ3・・・

 スキル振りの大筋は、先述したパイロ2と同様です。ファイアウォールは、スキルレベル14と15でパネル数が同じなので、その1ポイントをヘルブレスに回してあります

 

セージについては、クリクロと同様です。

 

その他

ウィズリンクロノ

ウィズ3リン2(あるいはC1+α)でクロノを履修した型です。パイリン系統に比べると、火力は数段見劣りします。

 

差別化の点としては、ウィズ3でクイックキャストを習得できることが挙げられます。R9以降で強力な攻撃職が登場した時には、注目されるビルドかもしれません。

 

どのビルドが優れているか?

ひとえにクロノと言っても、支援寄り・火力寄りの違いや、フィールド狩りや大地の塔といった活躍する場所の違いがあるので、一概にどれが優れているとは言えません。

 

特に大地の塔を見据える場合、他のPTメンバーによって欲しいパーツが変わってくるため、大地固定PTに参加しているという場合は、メンバーとの相談などすると良いかと思います。

 

自分のプレイスタイルや、そのキャラでやりたいコンテンツをよく考えた上で、どのようなクロノを育てるかを決めていきましょう。

 

おわりに

 この記事を書くにあたって、1つ悩んだことがあります。それは、「いつパスを撃つか」という項を記述するかどうかです。クロノを語る上で書いておきたいことではあったのですが、これまでの記事が長めになってしまったこと、私自身未熟で、他職について完全に理解していないこと等あり、今回の記事では記述を諦めました。

 

今後、改めてそれについて書くことがあるかもしれないので、その際はよろしくお願いします。

 

それでは、また次の記事で。

赤素材データベース

※以下の情報は、2017/03/29のバランス調整以前に記述されたものです。

 

自分用。パイリンソマ視点。

 

私は狩りはじめのぺーぺーなので、まだ充実していません。適宜更新予定。更新停止中

 

販売記録に関してはサウレ鯖のものなので、他鯖の方はご注意を。

TIPS

結局DPKいくつなの

  • 600ぐらいが多いけど個体にも依る
  • 他の人の記事とかツイートも参考にして
  • クエストやった人とかがちょっと狩ってたりすることもあるからスウェルが苦でなければ早めにやった方がいい

毒とか出血とか凍結とかいい加減にして

  • わかる
  • ディスペラー持ってこ
  • 狩り始めのときディスペラーつけ忘れてたりするから保険でキュア持ってると安心

ノックバックでスウェルとかFB潰されてキレそう

  • わかる
  • ハングの直後にスリープ噛ませると多少マシ
  • 浮いてたら頑張れ

魔法痛すぎ

  • わかる
  • 魔防100の差でかなり変わったりするから魔防アクセとか試してみて
  • エンチャを忘れずに

魔防高すぎ

  • わかる
  • チャッパーが一番手っ取り早い
  • ライトアームの使い分け(盾orダガー)も忘れずに

クエワープ残ってないんだけど

  • キャンプワープとかでも補える
  • それだけのためにスクワイア作るのもアレだけど(持ってて損はないとは思う)
  • それほど効率に響かない場所もあるから割り切ろう

 

暇なら見て

usaginabe.hatenablog.com

 

イエローリーフナッツ

湧き場

ピスティス森

f:id:usaginabe:20170225042318p:plain

素材

イエローリーフナッツの尾

 

DPK記録

2/21:630ぐらい

2/24:1147 他の人が取ったかも

2/25:491

 

販売記録

2/23:1.8m×2

2/25:2.0m×3

2/28:2.0m×1

 

TIPS

  • よわい
  • 被ダメは1、魔防も低いのでスウェル狩りが容易
  • 湧き場もかたまっていて〇

 

オレンジグルーマー

湧き場

ピスティス森

f:id:usaginabe:20170225042407p:plain

素材

オレンジグルーマーの触角

  • アヴドーチャ(片手剣):30
  • ハート・オブ・グローリー(片手杖):57

 

DPK記録

※非DPK素材

 

販売記録

日時不明:780k×3

 

TIPS

  • 固い。魔攻2800相当(バフ含まず)でギリギリ
  • なのでスウェルするともう無理。チャッパー必須
  • おまけに被ダメも毒攻撃が魔法で痛い。デバフも食らうため要ディスペラー
  • DPK素材がやりたくないときとかイエローキャロやるときのついでとか

 

イエローキャロ

湧き場

ピスティス森全域

 

素材

イエローキャロの触角

  • アストラボウ(両手弓):54
  • リガードホーンスタッフ(両手杖):19

 

DPK記録

1回やったけどカウントしていなかった

 

販売記録

日時不明:3.5m×2

 

TIPS

  • 湧き場がマップ全域なのが最大のネック
  • キャロだけやるのは非効率的なので、同マップの素材と並行するのがよいか
  • しかしそうすると一回の狩りに2時間超かかるためきつい
  • クエワープをフル活用すれば多少マシになるらしい(私はクエを終わらせてしまったのでつらい)
  • 攻撃は物理なので問題なし、挙動がおとなしくFBに当てやすいのでスウェルしても狩れる
  • 物理職で狩ろうとするとクリ抵抗が高くきついらしい

 

クゲリ リオニ

湧き場

エメット森

f:id:usaginabe:20170225042601p:plain

素材

クゲリ リオニの角

  • アヴドーチャ(片手剣):42
  • ウィングシドスピア(片手槍):31
  • スカルスマッシャー(鈍器):31

 

DPK記録

2/22:670

3/11:643(スウェル抵抗された敵から落ちてキレた)

 

販売記録

3/02:2.5m×1

3/05:2.0m×1

出品中:2.0m×1

 

TIPS

  • 敵の攻撃は物理
  • スウェルしても狩れる
  • 周りにいる魔法MOBの攻撃が痛いので気を付けること
  • スミルガの小川の地点にクエワープを作っておくと回りやすい

 

クゲリ シンバニ

湧き場

ノブリアの森

f:id:usaginabe:20170224193233p:plain

素材

クゲリ シンバニの剣

 

DPK記録

2/24:387

2/25:599,543,635,498

2/26:397,618

3/01:442

3/02:538,548

3/13:476

3/16:471 

 

販売記録

2/24:3.2m×1

2/25:3.2m×4

2/26:3.2m×2

3/01:2.8m×4

3/02:2.8m×2

3/12:1.8m×4

3/16:1.8m×2

3/17:2.0m×2

 

TIPS

  • 攻撃は物理だが、物防がアスパ込2217だとやや痛かった
  • 魔防が高いため、スウェルするときつい 要チャッパー
  • 避難路~避難区域のエリアに湧きが多い
  • 女神の庭のようにMOBが偏らないのでずっとここでいい
  • 出血デバフを受けるためディスペラーをつけること

 

クゲリ ゼフィ

湧き場

ノブリアの森全域

 

素材

クゲリ ゼフィの装飾

 

DPK記録

2/26:458

2/27:620(途中鯖落ちアリ)

3/15:533

3/16:553

 

販売記録

3/04: 2.0m×2

3/15:2.0m×2

3/16:2.0m×1

3/19:1.8m×1

 

TIPS

  • 湧きは全域だが、シンバニ同様湧きが偏らないので、巨木岩橋~上部運送地で狩れる 
  • その場合、偏りこそないものの、次第に湧きが間に合わなくなってくるので、そうなったら他の湧き場を見に行くと良いか(ノブリアの滝とか)
  • 魔法攻撃が結構痛い 魔防2162の時点でほぼ問題ないことを確認
  • 魔防はそれほど高くないのでスウェルしても問題ない
  • 凍結攻撃があるので要ディスペラー
  • ノックバックでFB等が潰されるので注意

 

モーニングバード

湧き場

ユデイアンの森全域

 

f:id:usaginabe:20170226053356p:plain

素材

モーニングバードの尾

  • ハートオブグローリー:15

モーニングバードの完全な羽

  • アストラボウ:18

 

DPK記録

モーニングバードの尾

2/26:549

2/28:666

3/10:529

3/11:453(スウェルミスってキレた)

3/13:502 

3/15:414

 

モーニングバードの完全な羽

※非DPK素材

Drop/討伐数

2/26:15/549(スウェルしたものを含む)

2/28:0/666

3/10:0/529

3/11:2/457

3/13:7/502

3/15:0/414

 

販売記録

モーニングバードの尾

2/28:3.5m×2

3/09:2.0m×2

3/10:2.0m×2 

3/12:2.0m×1

3/14:2.0m×2

 

モーニングバードの完全な羽

まだ

 

TIPS

  • やわいのでスウェルしても大丈夫
  • 攻撃も物理で痛くない
  • が、同マップに生息のモーリンガ(後述)の攻撃が痛い
  • 湧きがあまり偏らないので、プラナシステ道~タムソース広場を掃討した後、クエワープで入口に戻るループで狩れる
  • 湧きが減ったと思ったら南側のお掃除をすると良いか

モーリンガ

湧き場

ユデイアンの森

f:id:usaginabe:20170226053917p:plain

素材

モーリンガの触角

DPK記録

※非DPK素材

Drop/討伐数

2/26:1/322

2/28:2/101

3/10:0/124

3/13:3/228

3/15:4/169(二回ともスウェル)

 

販売記録

2/28:700k×4

3/12:1.0m×1

3/14:1.0m×3

3/16:1.0m×4 

 

TIPS

  • モーニングバードのついでに
  • 魔法攻撃が痛い。魔防2162でもちょっと痛いが狩れないほどではない
  • ジョイントに反応して、魔防UPのバフが付与されることがある。100%ではない。条件不明。確率?
  • バフがついてもチャッパー誘発で焼き切れるが、スウェルしたものも狩ろうとしたら相応の火力が要る
  • 毒デバフを受けるので要ディスペラー