ToSラクガキ帳

Tree of Saviorに関するあれこれを殴り書きます。

FBジョイント・IWジョイントとは

はじめに

複数スキルによるコンボって良いですよね。私は、MtGなどのカードゲームもプレイするのですが、そちらでもやはり、高いカードパワーで殴るデッキよりも、カード同士のシナジーを意識したコンボ寄りのデッキ(※1)が好きです。

 

というわけで、今日はWIZスキルによるコンボ、ファイアボール(以下、FB)ジョイント・アイスウォール(以下、IW)ジョイントについてです。有名どころのコンボとしてはIWプレッシャーが挙げられますが、サイコキノを経由しなければならないので、ビルドの幅がやや狭まります。一方、リンカーは、御存知強クラスですので、C1以上を経由している方も多く、無理なくコンボを実用できるかと思います。

 

ただし、何が起きて高いダメージが入るのか、どうコンボを決めるかといった実戦的な部分は、IWプレッシャーよりもやや難しいため、その部分を当記事で補えれば、と思います。

 

※1 ジェスカイの隆盛コンボとか好きでした。

 

FBジョイント

FBジョイントとは

FBとジョイントペナルティーを使ったテクニックは様々ですので、当記事で扱うFBジョイントが、コンボの全てではないことを、先にお断りさせて頂きます。

 

ここでいうFBジョイントとは、ジョイント・ハングマンズノットで集めた敵にFBを当てることや、複数の敵のジョイントにFBを巻き込み、ハングマンズノットで一掃するテクニックではありません。

 

当記事で紹介するのは、ボス相手に、ただFBを当てるのではなく、ジョイントペナルティーも絡めることでダメージを倍増させるテクニックです。

 

原理

FBが与えるダメージですが、敵がFBにただ接触しているだけではありません。FBは、敵に接触すると、FBを中心として範囲攻撃を発生させます。この攻撃のAoEは、4固定です。FBには広域防御比率1が設定されており、範囲攻撃を発生させたFB自身にも、攻撃が当たっています。

 

ここで、FBとボスモンスターを接触させ、ジョイントで繋いだ場合を考えましょう。当然ながら、ボスには、FBによるダメージが入ります。加えて、FB自身に与えられたダメージがジョイントにより伝播しますので、合計ダメージは、単純に当てた時の2倍です。

 

では、FBを2個に増やすとどうでしょう。もうお分かりかとは思いますが、範囲攻撃が当たるFBが1つ増えていますから、威力は、本来のダメージ+FBから伝播するダメージ×2で、FB1つあたり3倍になります。

 

実戦における注意点

敵との接触

FBは、敵に接触すると範囲攻撃を発生させると先述しましたが、複数のFBが、敵から離れて密集している場合、範囲攻撃は発生しません。きちんとFBをボスに接触させましょう。

 

FBの攻撃回数

ジョイントする前から敵にFBが接触していると、当然ながら攻撃回数を消費してしまい、最大ダメージが出せません。パイロC2のLV10FBならまだいいのですが、パイロC1の場合、ほとんどジョイント無しの場合と同じです。最大ダメージを狙う場合、少し距離をあけてFBを置き、ダガー等で押し出して、接触させた直後にジョイントで繋げましょう。押し出す前にジョイントすると、味方の攻撃で、ジョイントしたFBがあらぬ方向へ弾かれることがあります。ソロの場合は、先にジョイントしてしまっても問題ありません。

 

繊細な当たり判定

一通りFBジョイントの原理を知ってからは、私もシャウレイ等で試してはいたのですが、上記の手順を踏んだにもかかわらず、不発or低ダメージで終わってしまうことが多々ありました。そこで、この記事を書くにあたって、原因追及のため、シャウレイで色々試してみました。

  • FB2個の場合のダメージ表記

(予想)

(本来のダメージ+FBから伝播されたダメージ×2)×FB個数2 で、6つのダメージ表記が並んで出る、表記が出る回数はFB攻撃回数の10(C2のため)

(結果)

予想通りになるパターン、途中からダメージ表記が2つになるパターン、攻撃回数が10未満のパターンなどなど

 

これだけでは分からなかったので、単純化して現象を確認するため、FB1個でも試してみました。

  • FB1個の場合

(予想)

本来のダメージ+伝播されたダメージの表記が2つ並んで出る、表記が出る回数はFB攻撃回数の10

(結果)

同上

 

これに関しては、特に問題ありませんでした。

 

ここで、色々試す中で、1つ動画を撮影したのでご覧ください。垢バレ防止のため、UIは非表示にしてあります。今後、チーム名を晒すこともあるかもしれません。

 


FBjoint

FBを2個設置してジョイント、FBを押し出して、ダメージが入り始めます。最初の3hitは、予想通り、ダメージ表記が6つ並んで同時に出ているのが分かると思います。しかし、次の3hit、ポアタが攻撃モーションを取っている間、ダメージ表記が2つになってしまいました。さらに次の3hitでは、ポアタは攻撃を終え、ダメージ表記が6つに戻っています。

 

ダメージ表記が途中、2つになる原因ですが、広域攻撃比率に関係しているものと考えました。

 

toswikiによれば、"「攻撃範囲内」に敵が複数いた場合、攻撃原点から近い敵の順番に判定が行われる。"とあります。(詳細はwikiでご確認をお願いします)

 

Other/その他豆知識等 - Tree of Savior Wiki Wiki*

 

つまり、こうです。

 

位置関係・・・

FB1 ーーー FB2 ーー ボス

①FB2はボスと接触し、範囲攻撃を発生させる。FB1は、範囲攻撃を発生させない。

②FB2の最初の攻撃判定。当然1番近いのは、範囲攻撃の発生源であるFB2自身。ここでダメージ発生+AoE1消費

③FB2の2回目の攻撃判定。2番目に近いのはボス。ここでダメージが発生+AoE消費。ボスのサイズはXLのため、FB2の範囲攻撃は、AoEを使い果たす。

AoEを消費しきったため、FB1への攻撃判定は行われない。最終的なダメージは、2hit分になる。

 

動画でもそうでしたが、FBは同じ位置に設置してあります。にも関わらずこのような結果になってしまうということから、非常に微妙な当たり判定が存在している、ということを予想します。この判定ズレを完全に回避するのは難しいでしょうが、FBをきっちり同じ位置に設置することが、少なからず対策になるかとは思います。

 

やや不安定な面も浮き彫りにはなりましたが、FBの3倍ダメージは強烈です。皆さんも是非試してみてください。

IWジョイント

IWジョイントとは

IWを近接物理攻撃や一部スキルで攻撃すると、壁一枚につき、3WAYの氷の礫が発射されます。この礫の1粒1粒の攻撃力は、IWの術者の魔法攻撃力100%+属性攻撃力です。通常攻撃と同じですね。

 

しかし、普通の近接攻撃で叩いているだけでは、IWの持続時間内に、全ての壁を叩ききれません。

 

 そこでジョイントペナルティーの登場です。IWをジョイントで繋げて叩いた場合、繋がったすべてのIWから礫が発射されます。これを利用して、壁を叩ききって最大ダメージを出そう、というのがIWジョイントです。

 

どれくらいの威力なのか

IWのレベルが5の場合、壁の枚数は6枚・耐久度は11ですから、

6(壁の枚数)×11(耐久)×3(発射される礫の数)=198

となり、実に198回も通常攻撃をしただけのダメージが入ることになります。(サクラメント等を考慮しない場合)

 

総ダメージが少々分かりづらいので、試算してみましょう。武器に、赤ジェムLV×5挿しのフィフスハンマー+スモールクリスタラス、ヘアアクセサリーには、魔法攻撃力100相当のものを3つ装備しているとしましょう。すると、攻撃力は927相当なので、これに先ほどのhit数をかけると、その数値は183,546。フロクラのhit数が約30ですから、威力6000のフロクラに匹敵する火力と言えます。礫をフルヒットさせられるのはボスモンスターくらいのものですが、それを差し引いても中々のものです。

 

IWジョイントが必要ない場合

「普通の近接攻撃で叩いているだけでは、IWの持続時間内に、全ての壁を叩ききれない。」さきほどはそのように書きましたが、フィフスハンマーを装備している場合は、この限りではありません。

 

一度の攻撃でIWを叩ける枚数は、例によって、AoEに影響します(IWの広域防御比率は2)。フィフスハンマーは、このAoEを5も上げられるので、それだけで、4枚のアイスウォールを叩けます(※2)。これに加え、ゴブ手等を持っていればさらに一度に叩ける枚数は増え、6枚のアイスウォール程度であれば、ジョイントする必要はほとんどありません。装備がフィフスハンマーでは無かったり、オードラで壁の枚数と耐久を底上げできる(※3)、といった場合は、以下の注意をしつつ、是非試してみてください。

 

※2 WIZがデフォルトで持っているAoEは3です。

 

※3 オードラを持ったリンクロなどは、壁の枚数とジョイント対象数が同じになるので、いい感じにIWジョイントを決められます。

 

実戦における注意点

追加攻撃系バフ

サクラメントやカフリサン等、追加攻撃が発生するバフが付いていると、壁の耐久を2倍で消費してしまいます。しかし、1回の攻撃で発生する礫は、2倍にはなりません。IWジョイントをする際は、これらのバフは外しておきましょう。

 

IWの叩き方

ジョイントしたIWを2枚以上同時に叩くと、追加攻撃系バフの際と同様、壁の耐久を倍速で消費してしまいます。発生する礫が増えない点も同様です。1枚だけを叩くようにしましょう。

 

IWだけでのジョイント

IWのジョイントにボスを巻き込んでしまうと、礫によるダメージが壁に共有され、IWが一瞬で壊れてしまいます。IWは、ボスから数キャラ離した地点で出し、ジョイントの起点は、ボスから離れた壁にして、ジョイントにボスを巻き込まないようにしましょう。召喚された雑魚や、妨害オブジェクトに関しても同様です。

 

IWを出す位置

最後に、IWを出す位置です。ボスをジョイントに巻き込まないという点を挙げましたが、礫の射程の関係から、IWが遠すぎてもいけません。礫は、IWの術者の画面いっぱいほどにしか届かないので、それを考慮して、丁度良い位置に設置しましょう。また、ボスの攻撃や、味方のスキルがIWに当たると、貴重な耐久度を消費してしまいます。IWの位置取りには気を付けましょう。

 

盾役がタゲを取り、その他のPTメンバーが180度逆方向にいる場合、その中間、盾役から90度の方向からIWを出すのが良いと思います。

 

TIPS

実際に私がIWジョイントをする場合の手順です。ご参考までに。

①IWを出す方向を決め、ボスから数キャラ離れる

②ボスと逆方向を向きIW発動。マスの指定はせず、直線で出す。

③ボスから遠いIWを起点にジョイントを発動。

④ボスに一番近いIW1枚だけを叩く。

 

PTプレイではありませんが、動画を撮ってみました。装備がかなり適当なので、威力はそれほど出ていません。

 


IWjoint

 

最後に

FBジョイント・IWジョイント以外にも、様々なスキルコンボが存在します。WIZはそれが豊富なキャラだと思うので、他にも是非調べてみてください。実戦で初めて決まったときは、ちょっとした感動があると思います。それではまた、次の記事で。

鷹メル概論

※以下の情報は、2017/03/29のバランス調整以前に記述されたものです。

3/29:スカウト・クローキング特性について補足しました。 

2/10更新

  • ビルドパーツ・レン3の項を、やや書き直しました。
  • ポイ3について記述しました。
  • 「結局、どのパーツがいいのか」にやや追記しました。

はじめに

執筆現在、2017年2月09日です。超越石取引に関する騒動では、気を揉みましたが、妥当な処置が下され、ホッとしています。

 

さて、この記事は、表題通り、鷹メルゲンのビルドに関するものです。しかしながら、先日、韓国テストサーバーでアーチャーの隠しクラス、鑑定士/Appraiserが実装されました。どうやら、クリティカル発生を増加させるスキルを持っているらしく、これまでの弓ビルドが丸々覆ることすらあるかもしれません。

 

とは言え、この鑑定士が、日本でいつ実装されるのか、そもそも、テストサーバーと同じ性能になるのか、といった点は不明なため、当記事では、特に鑑定士を考慮しない情報を記述しています。ご了承ください。

 

それをご理解の上、現在の鷹メルについて知りたいという方に、ご覧になっていただければ幸いです。

 

そもそも鷹メルとは

メルゲンは、対多数に優れた範囲スキルを得意とします。2つの主力スキルである、トリプルアロー・ホーミングアローは、高威力・広範囲・多段HITと3拍子揃った良スキルですが、hit対象数がAoE(※1)に関係する、というのが弱点です。トリプルアローを例にすると、ゴブ手・ファーダ×2という装備の場合でも、AoEは4なので、スキル自体のAoE1と合わせて、合計は5。矢の部分(※2)は、中型相手に3hitしかしません。

 

そのため、日本・国際鯖に先んじてR8が実装されていた韓国では、メルゲンに進んだ職の多くがレンフレだったということもあり、メルゲンの評価は、当初は芳しくありませんでした。

 

ここで、メルゲンのビルドパーツとしてファルコナーを採用する、いわゆる鷹メルが登場します。ファルコナースキル、サークリングを使えば、スキル範囲内の敵の広域防御比率を0にできます。すると、トリプルアローは、射線上の敵ならば全hit、ホーミングアローは、サークリング範囲内の敵全てに、hit上限である5hitするようになります。

 

シュバのリトリート+メルスティスのような、強烈な他職とのシナジーこそ少ない(※3)ものの、鷹メルは、範囲火力の弓職として、一定の評価を得ていると言って良いでしょう。

 

※1 AoEについては、こちらを参考にしてみてください。

Other/その他豆知識等 - Tree of Savior Wiki Wiki*

 

※2 トリプルアローは、矢が敵にhitした後、その敵を中心に範囲攻撃を発生させます。範囲攻撃の部分のAoEは、装備によらず固定です。

 

※3 とはいえ、リトリート+メルスティスと比較すると見劣りしてしまうものの、敵の広域防御比率を0にするのは、少なからず他職の助けになります。物理職以外にも、パイロのファイアーボールや、ネクロのフレッシュキャノンなどが、AoEに関係してhit対象数が変化します。

 

ステータス振り

他の多くのアーチャー同様、鷹メルのステータスはDEX極です。最低限のCONは必要ですので、どこまで体力に振るかは、自身の装備と相談しましょう。私の場合、CONが50になるようにステータスを振り、HPの数値は15000強(装備によりやや変動)ですが、もう少しHPに余裕が欲しいとも思っています。

DEX極の理由ですが、大まかに言って以下の3点です。

  • STRを振ったときに上昇する物理攻撃力が低い
  • アーチャーは、スウィフトステップでクリティカル発生を伸ばせるため、他職と比較してもDEX型にする価値が高い
  • ジェムを武器につける際、イエロージェム(クリティカル攻撃力)の方が、レッドジェム(最大攻撃力)よりも効果が大きい

クリティカル率は、計算式の関係上、レベルを上げれば上げるほど低くなるため、STRにステータスポイントを振る余裕は無くなります。よって、最大火力を出すには、DEX型に利があります。

 

スキル振り

では、ファルコナー・メルゲン部分のスキル振りについてです。

 

ファルコナー

スキル使用後、飛び去った鷹を呼び戻すのに必要です。最初に1振りましょう。

  • サークリング5

XLサイズのボスモンスターを除き、敵の広域防御比率は、Lサイズの3が最大なので、サークリングには3ポイント振れば十分に思えます。私も最初はそう考えていたのですが、2017年2月09日現在、中型(広域防御比率2)の敵の集団にサークリングをかけ、ホーミングアローを撃ち込んだとき、1体にしかhitしなくなるバグがあるようです。

 

ファルコナー - Tree of Savior Wiki Wiki*

 

サークリングの項に、キャノニアスキルに関するバグが記載されていますが、どうやら、ホーミングアローにも同様のバグが存在するようで、私もこの現象を確認しました。もしかすると、自身のAoEとも関係があるかもしれないのですが、私は、バグを回避するために、すでにサークリングに5振りしてしまったので、検証ができませんでした。情報をお持ちの方は、コメント等残して頂けると嬉しいです。

 

と、このような現状があるので、私は5振りを推奨しています。5振りして以降は、このバグが発生した事はありません。

 

必須スキルは、この2つのみです。私は鷹と戯れたかったので、ルーストとハンギングショットを1ずつ振って、他のポイントは余らせています。自分が好きなスキルを取ってしまいましょう。

 

メルゲン

  • トリプルアロー5
  • ホーミングアロー5
  • アローレイン5

サークリングに合わせる主力スキル2種に加え、ボス火力のアローレインを5振りします。公式のスキル紹介動画を見た感じでは、スプレッドショットが、強化版バラージといった風で強そうに見えますが、1体につき1hitしかしないため、残念ながら取る価値はありません。

 

スキル取得順序ですが、トリプルアロー・ホーミングアロー・アローレインを1ずつ取った後は、チャージ時間を短縮するため、ホーミングアローを3まで伸ばすのがおすすめです。以降は、威力を伸ばしたいスキルを振っていきましょう。特にこだわりがなければ、トリプル>ホーミング>レインの優先順でMAXにするのが良いかと思います。あるいは、ホーミングのチャージが3でも遅いと感じれば、先に5振りしてしまいましょう。

 

ビルドパーツ選択

実は、鷹メルで最も重要なのは、この、R7以下のビルドパーツ選択にあります。鷹メルの本体は、R6のファルコナーと、R8のメルゲンさえ取ってしまえば完成します。本体を前にすれば、それ以前のビルド差は誤差とすら言えるかもしれません(アチャ2を除く)。

 

しかし、だからこそ、R7以前でどのようなビルドパーツを選択するかが、自身が育成する鷹メルの個性と言えるでしょう。この、ビルドに幅がある点も、鷹メルの長所の1つだと思います。

 

パーツ選択のポイント

敵の群れに対して、サークリングにトリプル・ホーミングと合わせると、鷹メル部分のスキルは、ほぼ全て撃ち尽くしてしまいます(アローレインは対集団向きではありませんが、ボス火力としては優秀です)。R7以前のパーツで、如何にこのCD待ちの時間をカバーするか、というのが、1つのポイントです。

 

また、鷹メルは範囲火力ビルドですので、アローレインを擁するとはいえ、単体火力はやや苦手としています。これを補うのが、もう1つのポイントと言えるでしょう。

 

以降、かなり長くなりますので、読み飛ばして頂いても構いません。私の最終的なオススメだけ、目次の最後の項に記述しておきます。

 

アーチャー

  • アチャ2 主要スキル・・・スウィフトステップ/マルチショット

DEX型のアーチャーには、クリティカル率確保のため、スウィフトステップのC2特性が必須です。

 

マルチショットはAoEでhit対象数が変化するため、サークリングとのシナジーがあります。範囲火力にも単体火力にもなるので、R1のスキルとしては破格の使いやすさです。

 

アチャ1から取れるフルドローは主要スキルには挙げませんでしたが、これも、ストリングによるダメージ倍加が見込める便利なスキルです。

 

というわけで、アチャ2はビルドパーツ選択の項でチラッと触れたように、必須パーツです。

  • アチャ3 主要スキル・・・ツインアロー

ツインアローは、その名の通り2hitする、CD7秒・OH5回の、取り回しのよいスキルです。連打することで、単体火力の補助になります。また、わずかに体力の残った雑魚敵の処理にも便利です。

 

マルチショットは、スキルレベルが上がると、威力に加えhit数も増加するので、スキルレベルが1上がる価値は比較的高いと言えます。しかし、LV15のマルチショットのチャージ時間はやや長いため、フルチャージする余裕が無い場面も少なくないでしょう。

 

レンジャー

  • レン1 主要スキル・・・バラージ/ステディエイム

バラージは、マルチショット同様、AoEに影響してhit対象数が変化するスキルです。サークリングとのシナジーが見込めるほか、これまたマルチショットと同様に、接射することで単体火力にもなる優秀なスキルです。CD18秒、OH3回という連打のしやすさも嬉しい点です。

 

ステディエイムは、ミサイル属性の攻撃に乗る、ご存知優秀バフです。鷹メルの本体であるメルゲンスキルの火力を、10%とはいえ伸ばせるのは優秀です。

 

  • レン2 主要スキル・・・なし

バラージの威力微増と、ステディ倍率+5%のためだけに履修する価値は、個人的には無いと考えています。アチャ2型のレンフレがレン2を取っていることがありますが、それは、フレッチャーがR5~7の枠を食ってしまい、ビルドパーツの幅が狭いこと、単体特化ビルドであるという特徴があるためです。R7までのクラスから、幅広く4つの職を選択できる鷹メルでは、あえてレン2を履修する意味は薄いでしょう。

 

  • レン3 主要スキル・・・スパイラルアロー

スパイラルアローは多段hitしているように見えますが、内部的には1hitの扱いになっています。そのため、クリティカル攻撃力や、属性攻撃力等が1度しか乗らないのが惜しい点です。36秒というCDも長めであり、C3スキルとしては非力、というのが個人的な印象です。

 

他に、レン3を取る理由としてはステディエイムの+20%になりますが、先述した理由から、鷹メルであえて取る必要性は、個人的には低いと考えています。レン3がやりたい方の場合(※4)、フェイントバラージのシナジーから、ローグが残りの1枠として優秀です。

 

※4 レン3コスチューム着たい...着たくない?

サッパー

  • サパ2 主要スキル・・・ブルームトラップ

非常に広い攻撃範囲の、計21hitするトラップを展開するスキル。このゲームでは、武器攻撃力に比べるとスキル威力が比較的低いため、1発1発に武器攻撃力が乗る多段スキルは、フロクラ然り、各種パイロスキル然り(※5)、非常に強力です。難点は、スキル威力の低さ、やや長めのCD(40秒)、そしてなんといっても、飛行敵に当たらないことです。

 

  • サパ3 主要スキル・・・なし

韓国鯖では、いくつかの職のC3に、新たな特性を加える調整が入っています。サパ3の特性は、トネリコの消費が増える代わりに、スキル威力が倍増するというものです。あくまで倍になるのはスキル威力なので、転職1回分を消費する価値は低いと考えます。

 

※5 それ以上に、アグニネックレスの存在がありますが・・・

 

ポイズンシューター

ポイズンシューターのスキル全てに言えることですが、毒の威力は、スキル威力・物理攻撃力・属性攻撃力に依存するので、DEX型の鷹メルとは、やや嚙み合わないのが難点です。しかしながら、ポイズンシューターの単体火力は、DEX型の場合でも、他のパーツと比較したとき、頭1つ抜けていると言えるでしょう。

 

現状のプラス要素としては、韓国鯖で、他のキャラクターの毒で、自身の毒が上書きされなくなる修正が入ったこと、マイナス要素としては、R8マップには森が多く、ダメージが半減する毒属性の敵が多く生息しているということが挙げられます。

 

  • ポイ1 主要スキル・・・ニードルブロー/ブローガン

 

ニードルブローは、敵単体に対して毒を付与するDoTダメージスキルです。CDは20秒と比較的短く、LV5でも20hit(毒のダメージが20回入るの意)しますが、C2スキルのポイズンポットがなかなか優秀ということもあり、できればC2まで履修し、30hitまで伸ばしたいところです。

 

ブローガンは、ニードルブローに感染能力をつけたようなスキルです。ブローガンを受けた敵は保菌者となり、保菌者を攻撃することで、近くにいる敵に毒が感染します。感染元になるのは、あくまで最初のブローガンを受けた保菌者1体です。ニードルブロー同様、C1で20hit、C2で30hitしますが、CDは25秒とやや長くなっています。範囲火力というにはやや力不足ですが、複数の敵に毒をばら撒ける効果は優秀です。

 

  • ポイ2 主要スキル・・・ポイズンポット

フレイムグラウンドほどの範囲を毒溜まりにし、侵入した敵を毒状態にします。ブローガンのような手間もなく、多くの敵に毒を付与できるので、優秀です。ただし、クリティカル分のダメージがないため、範囲火力スキルとしては、ブルームトラップあたりには劣ると言えるでしょう。

 

  • ポイ3 主要スキル・・・現状は無し

C3スキル、パラサイトスローは現状使いづらく、C2スキルのポイズンポットも、持続時間が固定で、スキルポイントを振っても、伸びるのは威力だけです。ニードルブロー・ブローガンの持続を伸ばすためと、各種スキル威力微増のために、ポイ3を取るかは、微妙なところです。

 

しかしながら、2016年12月15日、韓国にて、スキル調整のアップデートが入りました。

 

多くのスキルバランス調整やクリスマスコスチューム追加など12/15(木)のアップデート内容案内(1周年 Refresh Day) - Tree of Savior Portal

 

これにより、ポイズンポットの持続は、5+スキルLV 秒になり、パラサイトスローの変更も、文面を読んだだけでは強さが分かりかねますが、強化には間違いないようです。今後の動き次第では、ポイ3も選択肢になり得るかもしれません。

 

スカウト

  • スカ1 主要スキル・・・フレアショット/クローキング

フレアショットは、LV5の時点で持続15秒、毎秒2hitで計30hitします。ブルームトラップよりもhit数は多いですが、範囲が半径1キャラ程度と非常に狭く、かなり上手に集敵しないと全員には当たりません。しかし、フルヒットした時の火力はなかなかのものです。飛行敵に当たらない点、41秒と長めのCDはブルームトラップと同様です。

 

クローキングは、敵に見つからなくなる・移動速度上昇・常時維持可能という便利スキル。物理ダメージの特性が強力に見えますが、最終ダメージが50%UPでは無いうえ、多段スキルを撃った場合、初撃にしか適用されません。残念。

 

主要スキルには挙げませんでしたが、フルフルは集敵スキルとして利用できます。

 

  • スカ3 主要スキル・・・スプリットアロー

145ID金策用スカウトからの発展形として、よく見かけるビルドです。スプリットアローは強力なスキルですが、R8の敵を倒し切るには、やや火力不足と言わざるを得ません。スカウトC3で得られる他の火力スキルが、CDの長いフレアショットのみということもあり、金策を兼ねない鷹メルを作るならば、あえてスカ3を経由する必要はないでしょう。R4以降の転職枠を使うため、他のパーツの選択肢として、アチャ3かアチャ2レン1ぐらいしかないというのも辛い点です。

 

ローグ

  • ログ1 主要スキル・・・フェイント/スポリエーション

フェイントは、スキル説明中の効果は、敵の回避減少という一見地味な効果ですが、フェイントをかけると、隠し効果で、バラージのhit数が倍になります。toswikiには、内部処理としては5hitのまま、という旨が書いてありますが、見かけ通りのhit数になるよう修正が入っているので、クリティカル攻撃力・属性攻撃力が全段に乗ります。レン1の項では、範囲・単体ともに優秀スキルと書きましたが、R2スキルなだけあって、R8帯では、やや威力不足というのも事実です。フェイントは、それを補ってくれる優秀なスキルです。

 

スポリエーションは、設置物・魔法陣を盗んで自分のものにし、再設置できるスキルです。大体のものはパクれます。アーチャーの中であれば、ブルームトラップといった罠はもちろん、アローレインや、果てはサークリングまで拾えてしまいます。回収した設置物の持続時間はリセットされます。非常に強力ですが、最大のネックは、180秒という異常に長いCDです。フィールド狩りなどでの活用は厳しいでしょうが、ここぞ!という場面での瞬発力は十分です。

 

その他

鷹メルには合っていないと思われるパーツです。

  •  クォC3

単体火力の増強につながりますが、ランニングショットは、R8でやや力不足という点、転職枠を3つ使ってしまう点が気になります。鷹メルスキルの合間をランニングだけで埋めるのは、少々厳しいでしょう。

 

フレッチャーは、やはりC3まで取ってこそです。単体火力の増加なら、ポイズンポットもついてくるポイC2の方が、鷹メルには向いていると思います。

 

  • シュバ・キャノ・マスケ

両手弓を使うメルゲンには合わないうえ、鷹メルにする場合C1までしか履修できません。

 

  • ハンター

これに関しては、触ったことがありません。すいません。

 

 

結局、どのパーツがいいのか

範囲火力スキルとしては、サッパーのブルームトラップが、頭1つ抜けています。hit数こそはフレアショット等に劣りますが、やはり攻撃範囲の広さが重要になります。ただ、サッパーには単体火力スキルがないので、これを補いたいところです。

 

そこで、それなりの範囲火力スキルもついてくる、レン1ローグ1(範囲...フェイントバラージ 単体...同)か、ポイ2(範囲...ポイズンポット 単体...各種毒)を絡めるのが、私のおすすめです。私の鷹メルは、アチャ2サパ2ポイ2型ですが、ポイ2をとる決め手になった、ポイズンポットの範囲火力としての性能が、思ったほどではなかったので、ポイ2に替えて、レン1ログ1も大いにありだと思います。私の場合は、ポイズンシューターの強化に期待といったところです。

 

最後に

私なりの結論を最後に書きましたが、先述したように、鷹メルの魅力の1つは、ビルド幅の広さです。自分なりの考え、思い入れのある職、試してみたいビルドパーツなどを取り入れ、納得の行く鷹メルを作ってみてください。この記事が、少しでもその助けになれたならば幸いです。

 

長くなりましたが、ありがとうございました。また次の記事で。

 

 

無理がなく、かつ、それなりに早いレベリング案(R8到達まで)

※以下の情報は、2017/03/29のバランス調整以前に記述されたものです。

 

この記事は中級者向けの記事です。「メインキャラもそれなりに育ってきたし、そろそろサブを育てたい。でも育成が面倒だから、なるべく効率のいいレベリングが知りたい」「一応、自分なりのレベリングルートはあるけれど、まだ煮詰まっていないから、他の人のレベリングも参考にしてみたい」といった方は、もしお時間があればご一読ください。

 

 

レベリングについては多くの人が書いていますので、当初は、いまさら私が何か言うことも無いかな、と思っていました。しかしながら、検索したときに最上位に来る情報を見ていると、気になる点がいくつかあったので、一応、私なりのレベリングルートを書き残しておこうと思った次第であります。

 

タイトルで掲げた「無理がない」という点が、やや曖昧ですので補足しますと、「時間効率が良い」と言い換えられると思います。具体的に言えば、序盤のクエストは、ほぼ無視します。魔族に収監もされません。ただし、効率のための多少の出費が必要ですので、ご注意ください。

 

では早速見ていきましょう。

 

レベリングの前に

最初に、必要な装備をあげていきましょう。

  • カフリサン一式
  • ヘアアクセサリ一式
  • フィフスハンマー(使える職の場合)
  • アルデダガー(両手武器を持たない場合、かつ余裕があれば)

カフリサンは言わずと知れた有用防具ですね。ご存知ない方は、検索していただければ、記事がいくつかhitしますので、そちらを参考にしてみてください。全部位を揃えても100k前後(2/07現在、サウレ鯖)ですので、もし持っていなかったら、マーケットで買ってしまいましょう。

 

次にヘアアクセ一式です。良オプションが複数ついているようなアクセを3つ揃えようとすると、それなりにお金がかかります。ですが、レベリングに使う程度のものであれば、高級品である必要はありません。付与されているオプションが1つでも、それなりに攻撃力があがるものであれば、最高値である必要もありません。ヘアアクセは使いまわせるものですし、カフリサンと違い、終盤のレベリングでも使えるものですから、ここは1つ、先行投資と思って買ってしまいましょう。勿論、既に持っているものは、倉庫移動が面倒でなければ、使いまわしてしまいましょう。

 

どのオプションが良いかですが、属性攻撃力が付いているものが、以下の理由からおすすめです。

  • 通常攻撃をした場合、サクラメント・カフリサンで発生する攻撃のそれぞれにも別で属性攻撃力が乗る(詳しくは調べてみてください、丸投げでごめんね)
  • 物理・魔法職に関わらず使いまわせる

付与される属性攻撃力の最大値は99ですが、80程度でも構いません。どれほどのものを買うかは、マーケットの品物と、お財布と相談して決めましょう。今、マーケットを見てきたところ、聖属性攻撃力98がついたアクセ1が480kでした。サーバー間で多少相場は違うかとは思いますが、おおむねこれぐらいの値段です。上記のものは、アクセ本体が、マッシュカリアハットというレア度の低いものなので、やや安めですね。

 

次に、フィフスハンマーです。5つものジェムが挿せる、唯一無二の武器です。しかも、装備可能レベルが40と非常に低いので、サブ育成用の武器としてこれ以上のものはありません。R8になるまで、十分使えます(※1)。挿すジェムは赤ジェムLV5が良いでしょう。赤ジェムならば、物理・魔法職のどちらでも使えます。また、長く使うことを考えれば、LV5のジェムは挿しておきたいところです。

 

フィフスハンマーが装備できない職の場合ですが、170までは、適正レベルの武器ならば、何を使っても概ね問題ないはずです。マーケットで手頃なものを見つけて使いましょう。いわゆる浸食装備がなかなか強力でオススメです。170装備からは、職によっては315武器まで更新がない(※2)ので、よく吟味して選びましょう。

 

最後にアルデダガーです。これは、属性攻撃力が153上がる優秀な補助装備です。浸食装備が実装された現在、性能面ではスモールクリスタラスが上位互換です。ソケ2を掘る人がいるため(+そもそも出やすい)、値段もアルデダガーより数段安くなっています。ただ、アルデダガーは、装備可能レベルが75と低いため、持っているとレベリングが楽になることは間違いありません(スモールクリスタラスは170)。余裕があれば、是非買っておきたいところですが、170までのレベリングは、後述するように、それほどシビアではないので、資産に余裕が無いのであれば、170レベルになった際に、ソケット数1のスモールクリスタラスを買いましょう。資産に余裕がある物理職の方は、ソケット数2のスモールクリスタラスに、赤ジェム(職によっては緑)を挿すのも良いと思います。

 

※1 R7環境で、ウィザードの多くが持っていたスーペリアコロナロッド(220LV装備)ですが、+5強化・青ジェムLV5を2つ挿した状態での攻撃力が484。赤ジェム5挿しのフィフスハンマーの攻撃力の期待値(赤ジェムで上がるのは最大攻撃力なので、攻撃力の期待値は上昇分の1/2)は、ジェムの分だけで450。R8まで使っていけるというのも頷けるかと思います。

 

※2 先日の記事に書いたサパフレメルゲンちゃんは、170装備のカスティボウで320LV前後まで戦っていました。早めにもこもこが出てくれて良かったです。

 

キャラ作成~50ID

装備の用意もできたところで、本題のレベリングルートに触れていきましょう。まずは、序盤の定番レベリングスポット、ターネット花園を目指します。キャラクターを作成したら、クエストは全て無視して、全力でターネット花園まで走ります。オルシャスタートの場合、雑貨屋でクラペダへのワープ呪文書を買いましょう。用意したアクセをつけて道中の敵を蹴散らしながら進み、ターネット花園到着時点で15LVになっていれば十分です。15LVになったら、カフリサンを忘れずに着ましょう。また、転職をした段階でチーム倉庫からシルバーを引き出せるので、露店バフ用の小銭や、特性費用は転職してから下ろしましょう。

 

ターネット花園での狩りポイントは女神像北の地点です。倒したそばから敵が湧いてきます。ひたすら倒しましょう。ターネット花園が混んでいる場合は、聖堂に行くのも良いでしょう。私の場合、遠距離攻撃ワンパンで敵を倒せるアーチャー・ウィザードでは、敵が湧き続けて移動の手間がない花園の方が経験値時給が上でしたが、クレリック・ソードマンの場合は、聖堂でもそれほど経験値時給は下がりませんでした。

45→46に上がる時に経験値の壁(※3)があります。そこを超えたら、50レベルまではすぐです。

 

※3 壁を超えると経験値テーブルがリセットされ、一気にレベルが上がりやすくなります。詳しくは、「tos 経験値テーブル」で検索してみてください。

50Id~145ID

しばらくの間は、IDでのレベリングです。100レベルに到達したら、以降は、適正レベル帯のIDに加えて、シャウレイにも行きましょう。(※4) 50IDと90IDの間だけ、ID間のレベル差が大きく、経験値減衰(※5)の影響が大きいため、80レベルを超えたあたりで、クエストに手を出しましょう。私の場合、メインクエストが発生する、ルカス高原以降のマップや、ギティスの開拓地方面のクエストを埋めて、90レベルにします。

 

115IDに行けるようになるまで90IDでレベルを上げると、111LV~114LVの時期で経験値減衰が発生してしまいますが、この程度の減衰ならば、クエスト消化よりも効率がよいので、気にせず90IDに行きましょう。

 

115IDですが、そろそろ敵の攻撃も痛くなってくるころです。カフリサンだと痛いようならば、適正LV帯の防具への変更や、防具にジェムを挿すことなどを考えましょう。逆に、痛くないようなら、ずっとカフリサンで構いません。

 

130IDについては、特筆することはありません。ポロッとペタミオンが落ちたら嬉しいですね。

 

145LVになってからは、145IDで170LV前後まで粘ります。レベルが上がりにくくなる、ややきつい時期です。

 

※4 これらは日課だと思わずに、消化が面倒だと思ったらサボってしまいましょう。モチベーションの維持も大事です。無理のないレベリングをしていきましょう。

 

※5 レベル差が21以上で発生し、それ以降は、レベル差1につき、取得経験値が5%ずつ下がっていきます。80レベルで50IDに行った場合、減衰率は50%です。ただ、50IDは経験値が半減してもなお美味しいので、80レベルジャストなら行ってしまって良いと思います。

 186LVの壁

さて、170LVになると、145IDで得られる経験値は本来の75%になり、LVが上がると、さらに下がっていってしまうので、これ以上粘るのは効率がよくありません。それでいて、次に経験値テーブルがリセットされるのは186LVと、かなり遠いです。フィールド狩りもこの段階では美味しい狩場がないため、クエストに手をつけます。もらったカードはどんどん使って構いません(※6)。

 

170LVからクエストを始めた場合、本堂・魔族収監所・ダイナ養蜂地以降のマップ・ベルクティ広場方面の数マップの、クエストとマップ埋めを全て完了した段階で、186LVの壁を超えられます。それ以前のマップは、貰える経験値カードのレベルが低かったり、貰える枚数が少ないため、消化する必要はありません。

 

マップ埋めについてですが、アドオンを導入している場合は、比較的容易です。そうでない場合、残り数%がなかなか埋まらないことが多々あるかと思います。これを100%にする作業はかなりの苦痛が伴うので、無理にする必要はありません。マップ埋めをしない場合は、ベルクティ広場方面のクエストを多めに進めましょう。非火力職で、クエストが困難になることが予想される場合は、145IDで173~175LVまで粘る、175IDに通う(※7)などで、なんとかして186LVの壁を越えましょう。

 

※6 マップのレベルと自分のレベルの差が11以上あると、サブクエストが受注できません。

 

※7 殲滅時の経験値が、145IDの1/3程度なので、行かなくて済むなら行かない方がいいです。

 

190LV~240LV前後

このレベル帯から、ID・クエスト・フィールド狩りの、経験値効率の関係が変化します。具体的には、

 

フィールド狩り<クエスト≦ID

 

だったものが、

 

ID<フィールド狩り<クエスト

 

になります。ここまでは不要なクエストはせずに、ひたすらIDでレベルを上げて来ましたが、このレベル帯以降は、できるクエストは全て消化していきます。ただし、クエストには限りがあるので、効率よくレベルを上げるならば、フィールド狩りは必須と言って良いでしょう。

 

まず、最初の狩りスポットであるアレメテを目指します。アレメテ狩りに参加するには205LV前後必要なので、そこまでは190IDでレベルを上げます。ただ、190IDの敵は200LVなので、190レベルの時点で参加すると、レベル差補正が効いて、なかなか痛いダメージを受けてしまいます(特に魔法)。自身の装備や体力に自信がない場合、シャウレイミッションや経験値カードで、195レベル程度まで上げてしまうのも1つの手です。

また、先述したように、IDの経験値効率は、既にフィールド狩りのそれよりも低いので、カードがあるなら使ってしまって、190IDを飛ばし、アレメテへ急いでも構いません。186LVの壁さえ超えてしまえば、カードを貯める必要は、ほぼありません。アレメテから後述する保管室に狩場を移す時に少し必要になる程度ですが、経験値テーブルがリセットして間もない時期ということもあり、186LVの壁の時ほど大量の経験値カードは不要です。

 

では、アレメテでの狩りに話を戻しましょう。アレメテで狩るレッドトラフリーが221LVなので、241LVまでは経験値減衰無しで狩りができます。ただし、アレメテよりも、保管室の方が経験値効率が良いため、経験値カードを使って保管室での狩りに参加できるレベルに到達するようならば、241LVまでアレメテで狩る必要はありません。アレメテで粘る場合も、レベル差による経験値効率が大きくなる前に、クエストを消化して、保管室へ狩場を移しましょう。

 

252LV~275LV

狩場を保管室に移します。クロノ等支援職であれば、より早い段階で狩りPTに参加できます。252というのは目安です(※8)。基本的なレベリング方法は、アレメテの時と同じです。フィールド狩りをしつつ、受けられるクエストは全てこなしましょう。アレメテ→保管室へのジャンプが終われば、経験値カードを貯める必要は全くありません。貰ったそばから使っていきましょう。R8に転職できる目安のレベルは、275です。そこまで頑張りましょう。

 

※8 メインターゲットのブルーヌオのレベルが262なので、それー10レベルを目安にしました。アレメテと違い、魔法敵の攻撃が痛いという点もあります。

終わりに

以上が、私なりのR8までのレベリングルートです。情報は、2017年2月08日現在のものです。大きな変化があれば、記事を更新したいと思います。少々長くなりました、最後まで目を通していただき、ありがとうございました。

 

 

大地の塔 11F~15F

今日は、Tree of Saviorのエンドコンテンツの1つ、大地の塔について書いていきます。

 

攻略がグッと難しくなる、11Fから触れていくことにします。

 

大地の塔11F~15Fは、流れが1F~5Fのそれによく似ていますが、それぞれ違う点もいくつかあります。では、早速見ていきましょう。

 

【11F】

1F、6Fと同じく、規定数のMOBを討伐します。11Fの討伐数は180です。

 

数は増えますが、1Fの超BLOCKホグマのような厄介な敵はいないので、比較的容易に突破できるでしょう。これまで同様、MAP下側の定点で、壁を背に迎え撃つ戦略が有効です。

【12F】

オブジェクト防衛の階です。2Fと違う点は2つあります。

 

1つは、防衛オブジェクト(以降、天体球)がマップ中央に存在するため、全方面からの湧きに対応しなくてはならないことです。天体球の周囲を4~5のバリアで囲み、敵からの攻撃を少しでも緩和すると良いでしょう。

 

2つめの点は、敵MOBとは別に、天体球を攻撃してくる攻撃オブジェクトの存在です。これは、北・南・西・東の縦横四方向に加えて北西・南東の方向の計6箇所に存在します。この攻撃オブジェクトの存在により、MOBを捌いているだけでは、まず失敗してしまうため、ヒーラーが定期的に天体球を回復する必要があります。

 

また、攻撃オブジェクトのHPはそれぞれ100(1ダメージ固定)なので、余裕があるならば、多段スキル持ちの職は、これを壊しに行くのも1つの手になります。しかし、バリアから出ると事故死する可能性もあるので、無理そうなら、ひたすら耐えましょう。

【13F】

オブジェクト破壊の階です。3F同様、バフ持ちの敵(11Fでは緑色のペイグネニー)を倒してバフをもらい、オブジェクト(HP500、1ダメージ固定)を攻撃します。

 

3Fと違う点は、バフをもらわなくても、オブジェクトにダメージを入れられることです。ただし、その場合、7000固定の反射ダメージを受けてしまいます。この反射ダメージは、攻撃一発ごとに受けてしまうので、多段スキルを撃てばほぼ即死してしまいます。また、セーフティーゾーンやアウシュリネ女神像といった無敵効果も貫通して被弾してしまうので、非常に厄介です。

 

正攻法であれば、1~2人がタゲを取って逃げ、多段スキル持ちがバフ持ちの敵を倒してバフを獲得し、オブジェクトを殴ることになります。このバフはメルスティスで延長できるので、クリヴィスC3がいる場合は、難易度がやや下がります。

 

別の、少し捻った攻略方法として、アイスウォール(以下、IW)を使ったものがあります。IWを近接物理攻撃や一部スキルで叩くと3WAYの氷の礫が発射されます。この攻撃は、叩いたキャラによらずIWの術者の攻撃という扱いになるので、反射ダメージを受けるのはIWの術者のクリオのみになります。そこで、

 

①タゲ取り係が敵MOBを集めきって逃げる

②クリオがIWを発動

③タゲ取り係以外がIWを殴る、術者のクリオはここでほぼ即死

④プリがリザでクリオを復活

⑤②~④を数回繰り返す

 

といった手順での攻略が可能です。

 

ここで、クリオが注意する点ですが、IWから出る礫は、叩いた方向にはよらず、クリオが向いている方向へ飛んで行きます。なので、IWを出したクリオは、しっかりと礫がオブジェクトに当たる方向を向きましょう。また、当然ながら、何度も死ぬことによって装備が壊れるので、武器・防具は外しておきましょう。

 

クリオC1のIWレベル5でも計算上はクリアできます(※)が、不安が残るならオードラを持っていきましょう。2~3回死ぬ程度なら耐久が0にはなりませんが、念のため、IW直後に武器を外す・超過修理をするといった対策をしておきましょう。

 

また、殴り役の注意点ですが、通常攻撃で殴る場合、サクラメント等の追加攻撃が発生するバフが付いていると、壁の耐久度が倍で減ってしまうので、壁が足りないようであればバフを外しましょう。

 

※IWの枚数6×IWの耐久11×1殴り当たりの礫3=198なので、3セットあれば、多少の叩き残し等を考えても、オブジェクトを壊し切れる。IWのCDが65秒なので、パス無しでも制限時間4分30秒に間に合う。

 

【14F】

4F同様、気を貯める階です。逃げ回っているだけでクリアできます。

 

ただ、14Fではスタチューがマップの外側に配置されるので、ざっくばらんに逃げず、1人がタゲをしっかり取って、それ以外の人は安全な場所で待機していましょう。

【15F】

ジーマスコットでおなじみ、トゥルタイとの戦闘です。その場から動かないボスなので、設置スキルが非常に当てやすいです。しかし、ダメージはこれまでのボスより痛くなるので、気を引き締めてかかりましょう。15Fまで到達した皆さんならクリアできるはずです。

 

以上が、大地の塔11F~15Fの攻略法の1つです。ここで記述したもの以外にも、PTメンバーの構成、あるいは、画期的なアイデアによって、また違った攻略が生まれてくるでしょう。それは、みなさんの知恵と経験で、ぜひ編み出してみてください。

所持ビルドその1:サパフレメルゲンについて

私、usaginabeが、初めて投稿する記事です。拙い点もあるかとは存じますがご容赦を。

 

まず、このビルドに至った過程を書かせていただきます。

 

私の1stキャラは、レンシュの予定でした。サービスが開始して間もない、オープンβの頃になります。

 

「でした」、という表現をしたのは、アチャ1レン3の時点でレンシュに進むのを断念し、レンフレに進んだためです。

 

私は、情報収集として2ちゃんねるをよく閲覧しているのですが、当時のレンシュは板でこき下ろされていまして(※1)、それを鵜呑みにして戦々恐々とした私は、R4の時点から方向転換できる他のビルドをググり、レンフレに行き当たりました。

 

その後、フレッチャーに転職し、R7の手前ほどにまで育成したのですが、アチャ1レン3型のレンフレは、ステディエイムが45%→20%の弱体化を食らう前のビルド案であり、今ではスウィフトステップのクリティカル率の特性のため、アチャ2を履修するのが無難ということを知ったのです。

 

ではアチャ2レン2でフレッチャーをやるかと言われると、私はステディ15%とバラージのためだけにレン2を取ることに魅力を感じなかったので、R4までの別のビルドパーツを探したところ、ブルームトラップを擁するサッパーの行き当たったのです。

 

この時点ではR8は実装されていなかったので、アチャ2サパ2フレ3のサパフレは「範囲もある程度こなせる単体火力ビルド」といった捉え方でした。

 

ここからR8の実装に伴いメルゲンを履修しました。

 

とくに深い理由はなく、「韓国のレンフレの多くはメルゲンに進んだ」という情報を、これまた鵜呑みにした末の決断です。

 

当時の2ちゃんねるでは「メルゲンは微妙」との話だったのですが、実際に動かしてみると、今では周知の通り、トリプルアローを筆頭に、メルゲンスキルはなかなか強力でした。範囲火力としても及第点であり、使用感は悪くなかったので、「範囲も単体もこなせるビルド」というのがここでの印象です。

 

こうして出来たサパフレメルゲンですが、鷹メル(※2)の噂を耳にして、後に、アチャ2サパ2ポイ2鷹メルゲンを育てて動かしたところ、「メルゲンスキルを生かすには鷹が必須」ということを痛感しました。AoEをファーダやアクセで盛っても、鷹無しではhit数にやはり限界を感じます。

 

R8になり範囲・単体ともに他の職が台頭してきたこともあり、現状、サパフレメルゲンは、「範囲も単体もある程度こなせるが、特化型には勝てない器用貧乏なビルド」という印象です。

 

メルゲンがやりたい、というならば、鷹を経由した何らかのビルドにした方がいいでしょう。フレッチャーがやりたい、という場合、サパフレメルゲンは候補の1つとしてあるかとは思いますが、R8環境では、先述したように、タオやフェンサーといった単体火力職が頭角を現していますので、フレッチャーはR7の時ほどの存在感は示せないかと思います。(※3)

 

というわけで、端的に言えば「結局サパフレメルゲンは微妙」です。ただ、器用貧乏とは書きましたが、範囲も単体もこなせ、マジックアローのおかげで、CD待ちでグダグダすることも少なく、楽しいビルドだとは思いますので、フレッチャーがやりたいという方は候補の一つとして参考までに。

 

閲覧ありがとうございました。

 

※1 サービス開始当初の話になりますので、まだ皆低いランクで、R5時点での火力に着目されたこと、やっとシュバに転職したかと思えば、R6になると範囲火力としてウィズエレが台頭すること等があり、そのように言われていたのでしょう。今では物理範囲火力の筆頭ですね。

 

※2 ファルコナースキル、「サークリング」とメルゲンのシナジーに着目したビルド。サークリングで敵の広域防御比率を0にすることで、トリプルアローが射線上の敵全てにhit、ホーミングアローがサークリング範囲内の敵全てに5hitするようになる。R6までのビルドパーツの取り方でいくつか派生がある。

 

※3 単体火力を極めて差別化を、ということなら、レンやハッカがビルドパーツとして候補になると思います。