クロノ概論
※以下の情報は、2017/03/29のバランス調整以前に記述されたものです。
3/06追記:アイスブラストに関しての誤った記述を訂正しました。
4/15追記:リザレクションに無敵時間があるという記述を訂正しました。
はじめに
あなたが思う、「最強スキル」とは何ですか?
ジョイントペナルティーでしょうか?それともメルスティス?渋いところでは、ペインバリアやスウィフトステップといった意見もあるかもしれませんね。
最強議論をするとキリがありませんが、あえて、私が思う最強スキルを挙げるならば、それは「パス」です。最初の問いに対して、これを思い浮かべた人も多いかと思います。
火力・支援のどちらの面においても、CDの短縮は非常に大きい意味を持ちます。これができるのは、パスとティルトルビーのライマ女神像をおいて他にありません。この2つを比較しても、25秒のCD短縮を後掛けで出来るパスは非常に強力です(※1)。同じWIZ職で言えば、パスは、クリオC3のフロストピラーのような、唯一無二の絶対的価値を持つスキルと言えるでしょう。
というわけで、今日はウィザードの職、クロノマンサーについてのお話です。PvE視点での記述をしていきますので、対人に関してはあまり参考にならないかと思います。ご了承の上お読みください。
長めの記事になってしまいましたので、目次から興味のある項をお読みいただければ幸いです。
追記:どなたでもコメントが投稿できるよう設定を変更しましたので、よろしければ。
※1 ティルトルビーはR3職のC1で取れるスキルですから、単純に比べてしまうのも良くないかとは思いますが。ライマ女神像も優秀なスキルであることは間違いありません。
クロノマンサーを育成する前に
クロノの育成は、ビルドとプレイスタイルによっては、非常に厳しいものになります。具体的には、パイロを経由しないタイプのクロノです。
例えば、後述するクリクロは、ソロでの育成が困難とされているビルドの代表格です。まともな攻撃スキルがアイスパイクやアイスボルト、IW殴りくらいのものなので、R7~R8帯のクエストをこなすのには、かなり骨が折れるでしょう。186の壁を超える前のR6帯のクエストでも、ティルラ修道院などでは苦戦を強いられるはずです。
なので、一緒に遊ぶ火力職の友人がいれば、それが一番です。R6以降では、ヘイスト・パスといった有用なスキルを次々覚えていくので、一方的に足でまといになるということもありません。
それでなくとも、186の壁さえ越えてしまえば、IDに少し通ったあと、アレメテ以降の狩りPTに参加できるので、クエスト消化に拘らなければ育成は可能です。フィールド狩りでは、移動の手間を減らすヘイストに絶対的な価値があるので、クロノでさえあればどんなビルドでもPT需要は高いです。ただ、経験値カードによるブーストができない分、育成には時間がかかるでしょう。
ソロプレイかつPT狩りもしないという場合は、パイロを経由した何らかのビルドをおすすめします。リンクロ(クリリンクロ)ならば火力が出るようにも思えますが、ジョイントしたMOBを捌くスキルに乏しく、また、クエストボスや少数POPのクエストMOBなどにも苦労するため、やはりおすすめしません。
クロノマンサーのスキル
クイッケン
スキル説明には、”時間を操って自分とPTメンバーの攻撃速度を一時的にアップさせます。”とありますが、もっぱらクリティカル発生を増加させるためのバフです(要特性)。上昇の割合は加算でなく乗算なので、クリ発生が400ならば、クイッケン後の値は500になります。
クリティカル率は、計算式の関係上、DEX極の場合でも100%にするのは困難なので、クリティカル発生を上昇させるクイッケンは、DEX型物理職の大きな助けになります。回避ダウンのデメリットは気にする方もいるかとは思いますが、火力上昇の方が重要です。
反面、ゲームの後半になるほど通常攻撃をする場面は少なくなるので、攻撃速度増加の恩恵は薄くなります。そのため、魔法職か非DEX型の物理職のみのPT構成であれば、バフ枠を消費してクイッケンをかける必要はありません。また、クォレルシューターにとっては攻撃速度UPは大きな点ですが、それだけのために限られたスキルポイントを振るかは、やや疑問です。
ですので、基本的には、バフを維持するための3ポイントさえ振れば十分です。ただ、10あたりまで振ると、持続時間が後述のヘイストに迫るので、バフ更新が手間であれば、10まで振ってしまうのもありといえばありです。しかし、クロノはスキルポイントがだだ余りする職ではないので、よく考えて決めましょう。
TIPS
- 特性による回避減は割合減少です。後述のヘイスト特性による回避増は固定値100なので、ヘイスト→クイッケンの順にかけると、回避のステータスを10損することになります。微差ではありますが、できるだけクイッケン→ヘイストの順にかけましょう。
- クイッケン10と15ではほとんど体感速度が変わらないらしい(エアプ)ので、11以上振るとしたら、ほぼ持続時間のためだけになります。
サムサラ
振って伸びるのは効果時間だけなので、1ポイントあれば事足ります。6秒あれば十分です。
IDボスに対してPTメンバーの了解無しにサムサラを撃つと混乱を招くこともあるので、サムサラが成功した場合、あるいは事前にその旨を伝えられれば、間違いがなくて一番良いと思います。
私の場合、それが面倒でほとんど使わなくなってしまったので、どうせ使わないなら切ってしまうのもありかもしれません。とはいえ、1振れば十分なスキルですから、迷ったらとりあえず取っておきましょう。
IDボス以外に撃つ場合ですが、クエストMOBの討伐数稼ぎや、エリートMOBでの経験値稼ぎなどが挙げられます(青や白の色MOBに撃っても、復活したMOBにボーナス効果はありません)。いずれにせよ、CDが長く使いづらいので、無くて困るほどのものではありません。
ストップ
止めた敵は、一部の攻撃を除き無敵状態になってしまうので、使いどころの難しいスキルです。最初、私はIDでの緊急用という用途で使っていたので、3振りで止めていました。長く止めすぎても、リカバリー後の待ち時間が怠いかと思ったためです。
しかし、大地の塔などでは1秒でも長く止めていたい場面も少なくありませんでした。どこまで伸ばすかは、他のスキルとの兼ね合いもあり、難しいところです。
とりあえず、エフェクトがかっこいいので1は振りましょう。
というのは3割冗談ですが、ID以外でもクエスト中など、なにかと使える場面はあるので、1振る価値はあると思います。
とりあえずスキルポイントを残しておいて、プレイの感触から何に振るかを決めるのも良いと思います。
スロー
敵の移動速度を減少させるスキルです。敵の集団に撃ち込めば、散らばるのを多少防げます。 あくまで多少、気持ち程度です。私のクロノはリンクロですが、少しでも集敵の役割を持ちたかったので、MAXまで振りました。MAX振りのスローで、どれほど敵の移動速度が減少するか見てみましょう。
スローをどこまで伸ばすかは、好みの分かれるところです。「大したことないな」と感じれば1振りにとどめ、そうでなければスキルポイントと相談して伸ばしていきましょう。
クリティカル抵抗ダウンの特性があるので、1は振っていいと思います。ただし、効果の大きさは術者の知能を参照するので、クリクロやリンクロでCON極のステータスにする場合、大きな効果は見込めません。
クリティカル抵抗ダウンの値は、術者の知能の15%です。少々効果のほどが分かりづらいので、具体的な表現をすれば、知能250につきシセル1個分、クリティカル発生が上昇する計算です。
もちろん、敵のクリティカル抵抗が0か、それに近ければ、クリティカル抵抗ダウンの意味はありません。敵のクリティカル抵抗の値はなかなか分かりづらいですから、本当に効果が出ているか、実感しにくいところだと思います。1つ例を挙げると、とすけんによれば、ジーマ・スコットや大地15Fに登場するトゥルタイは、72のクリティカル抵抗を持っています。他にもそれなりのクリティカル抵抗を持つ敵は多いですから、INT型の方は、DEX型の職がPTメンバーにいれば、余裕をみてスローを撃っていきましょう。
無効化ダウンの特性は、PVEであればあまり関係ないと思います。とは言え、取らない意味もないので取っておきましょう。
ヘイスト
ヘイストは、PTメンバーの移動速度を増加できる唯一無二のスキルです。スキルポイントをとっておき、転職したらすぐMAXまで振りましょう。特性を忘れずに。
バックマスキング
時を戻すことで、死亡したPTメンバーを復活させます。蘇生スキルとしては、リザレクションの方が復活HP量・無敵時間の点で優れています。PTにプリーストがいるときは、そちらに蘇生を任せましょう。
リザレクションに無敵時間はありませんでした。申し訳ありません。
プリがいないときでも、自動IDなどでヒーラーがいない場合は、HP100で復活した後のリカバリーがやや難しい(※2)ので、無理に起こさないという選択も十分ありえます。状況に応じ、柔軟に対応しましょう。
※2 十分量のHPで復活することもありますが、私は条件を把握していません。
パス
御存知強力スキルです。ヘイストと同様、C3転職と同時にMAXまで振りましょう。
クロノマンサーのビルド
クリクロ
特徴
クリオC3でフロストピラーを取得し、集敵に特化した型です。クリクロは火力が無いと揶揄されることがありますが、強力な範囲火力職と組めるならば、敵の集団の殲滅という点で、クリクロは非常に優秀です。
実際、R7期でクリクロが注目されたのは、エレのフロストクラウドとのシナジーによるところが大きいでしょう。R8が実装された時点では、魔職は敵の魔防を抜くのにまだ苦心していたため、リンクロ等に人気が移っていったように思います。
現在では、プレイヤーの装備や特性も整ってきており、各種パイロや鷹メルといった新たな範囲火力職も台頭してきています。フィールド狩りなどでも、十分活躍の場はあるでしょう。
そして、なんといっても大地適性が高いのが強みです。先日、日本サーバーで初めて、大地の塔・ソルミキ区間を踏破したPTが現れました。その構成の内の1人が、このクリクロです。大地の塔の構成はPTに依りますから、それが全てではありませんが、クリクロが優秀だというのは間違いありません。
反面、ソロ性能に乏しいので、育成の面では最も苦労するビルドです。火力のために特性・装備を強化する必要がないので育成コストこそ高くありませんが、レベリングが大変なので初心者向きではありません。
派生型
R8で何を選択するかですが、セージを取るのが一般的です。ミサイルホールの取得に加え、ピラー複製のシナジーもあります。ただし、複製されたピラーは3秒程度しかもちません。
ルーンキャスター強化を受けて、クリクロルーンといったビルドも叩き台に挙げられています。クリオは元々硬いので、巨人のルーンの恩恵は薄いです。ピラーの吸い込み範囲が拡大すれば魅力ですが、執筆現在(2017/03/02)では情報が出きっていないので、何とも言えないところです。
大地の塔の観点から言っても、アウシュリネのnerfを見越すのであれば、ミサイルホールは取得しておきたいように思えます。これらの点に関しては、今後の動向次第です。主観では、セージに行くのが1番間違いがないとは思います。
ステータス振り
CON極が基本です。クリオマンサーのスキルのみでは、中盤以降のMOBを倒すのは厳しく、INTに振っても火力は残念ながら出せません。CONに振って、自分が死なないことを優先しましょう。
スキル振り
クロノ部分に関しては、ビルド間でスキル振りに違いはありません。
クリオマンサー・・・
- アイスボルト:3
- アイスパイク:1
- アイスウォール:5
- サブゼロシールド:10
- スノーローリング:5
- フロストピラー:5
- 自由枠:16
アイスボルトは、詠唱を早めるために、最低3は振ります。私ならば5まで伸ばしますが、このあたりは好みです。
アイスパイクは、終盤ではほとんど凍結目的での使用になるので、1ポイントあれば十分です。序中盤のレベリングを楽にしたいならば、自由枠のポイントを振りましょう。
アイスウォールは、使いどころが難しいスキルですが、明確に使用したいポイントとして、大地の塔13Fが挙げられます。詳しくはこちらの記事を御参照ください。
5振りでもクリアできないこともありませんが、枚数・耐久の点でやや不安が残るので、私ならば10振ります。アイスボルト同様、どこまで振るかは好みになります。PVPをする方など、MAX振りする場合もあると思います。
サブゼロシールドは、被ダメを減らせる優秀なスキルです。CON極とはいえ、オードラを持つ場合などは、盾と盾特性を生かせない分、大きなダメージを受けることもあるかと思います。その保険として使いましょう。
フロストピラーは優秀な集敵スキルなのでMAX。スノーローリングはピラーには及びませんが、サブ集敵スキルとして運用するだけの性能は十分です。ただし、効果時間内に殲滅するだけの火力がない場合、敵が散らばってしまうので注意しましょう。移動速度の関係上、広い範囲の敵を集めるのは無理なので、スワッシュ等で集まった敵を一か所にまとめるのに使いましょう。
0振りのガスト・アイスブラストですが、これらはIWから礫を発生させられるスキルです。
礫を発生させられるのは、ガストのみでした。申し訳ありません。
PvPでは使うこともあるそうですが、PvEではあまり使えません。アイスブラストを使うと周囲の敵のタゲを取れますが、集敵スキルとしての私の使用感は良くありませんでした。ただ、クリクロは比較的スキルポイントに余裕があるので、試してみたい方は1振ってみてもいいかもしれません。
セージ・・・
- マイクロディメンション:1
- アルティメットディメンション:1
- ミサイルホール:5
- ブリンク:5
- ポータル:1
- 自由枠:2
マイクロディメンションとアルティメットディメンションは、スキルレベルに応じて火力がたいして増加しないため、複製&範囲拡大のための1振りで十分です。
他では、スキルレベルに応じて防御回数・持続時間が延びるミサイルホールとブリンクを伸ばします。
ポータルは1あると便利で楽しいので取っておきましょう。
余った2ポイントは、とっておいても、各種ディメンションあたりに適当に振ってしまって構いません。
リンクロ(クリリンクロ)
特徴
ビルドパーツとしてリンカーを選択し、火力への貢献度を重視した型です。以前はリンクロと言えばクリリンクロでしたが、アグニ実装に伴い、パイリンクロも多く見かけるようになってきました。とはいえ、ここでは前者について記述し、後者に関しては別枠で後述します。
リンクロの最大の強みはフィールド狩りです。ジョイントペナルティーは、フィールド狩りのような、10体前後の敵を継続的に倒していくことに非常に長けています。加えて、ヘイストによる移動速度上昇もありますから、狩り性能はピカイチです。
反面、ジョイントで捌けない量のMOBが押し寄せるコンテンツ、すなわち大地の塔や防衛戦では、クリクロなどに利があります(※3)。
また、クリオ部分は盾特性としてキャラの硬さ・凍結による補助という面でのアドバンテージになりますが、火力面での貢献は薄いです。ジョイントだけでは火力が物足りない、ジョイントした敵を自分で倒せるようにしてソロ性能を上げたい、という場合は、パイリンクロを選択すると良いと思います。
※3 ロロパン区間であれば十分通用します。ソルミキ区間でも、リンクロを固定PTに採用した例はありますから、全く大地に登れないというわけではありません。
派生型
リン2に代えてリン1キノ1として、IWプレッシャーを可能にしたタイプのリンクロなどがあります。しかし、これはジョイントペナルティーの回数制限が実装される以前のビルドですので、今であればリン2にした方が無難でしょう。
クリリンクロの多くは、R8でセージを取得します。他にはリン3、エンチャンターあたりが候補になりますが、ミサイルホールを切るほどの価値があるかは難しいところです。「とりあえずプラクトニウムだけ取って、大地攻略などは別キャラに任せる」かつ「露店が出してみたい」という場合、エンチャンターに行くのもありかとは思います。しかし、現状では大きな利益は見込みません。
ステータス振り
ジョイントペナルティーこそあるものの、繋いだ敵、特にR8帯のMOBを倒す火力は無いため、CON極で構いません。ただし、大地の塔に行かない場合は、体力が必要以上にあり余っていてもしょうがないので、序盤の育成のためにある程度INTに振っても良いと思います。その場合、オードラ+IWジョイントはそれなりのボス火力になるかとは思います。お時間あれば、こちらの記事もどうぞ。
スキル振り
クリオマンサー・・・
- アイスボルト:5
- アイスパイク:5
- アイスウォール:5
効果が微妙なアイスブラスト以外を5振りします。ブラストを1取る場合、アイスパイクを削ると良いと思います。
セージについては、クリクロと同様です。
パイリンクロ
特徴
アグニ実装に伴い、クリオをパイロに変更したタイプのリンクロです。クリリンクロとの最大の違いは、自身の火力です。ジョイントした敵を捌く能力に乏しかったクリリンクロに対し、パイリンクロは自分だけでも敵を捌けます。
とするとクリリンクロの上位互換にも思えますが、そうとも言いきれません。クロノが職の枠を3つとる都合上、パイリンクロは、パイロ2・リン2・セージの全てを取ることが出来ません。セージを切るか、パイロかリンのどちらかを1にする必要があります。
ジョイント対象数・回数制限を考えればリン2は欲しいですし、R8帯のMOBを焼き切るのには、パイロ1ではやや力不足です。パイロ2リン2が1番パイリンクロらしいと言えばらしいですが、パイロは魔防の無いアグニを装備する必要性があるため、ミサイルホールを取得できないのは多少気になります。
あれもこれもとパーツを取りやや中途半端と言えなくもないですが、リンクロに火力が加わったのですから、フィールド狩り性能は全ビルド中でもトップクラスです。
派生型
特徴で述べたように、パイリンクロには
の3種の型が挙げられます。パイロ3リン1もパイリンクロと言えますが、パイロ3を経由するクロノならば、後述するパイクロの方が良いと思います。
この3種からどれを選ぶかは、何がやりたいのか、装備はどれほどか、レベリングはソロなのかPTなのか、などの多くの要素を加味した上で決める必要があるので、一概には言えません。選択の指標として、例えば次のようなことが挙げられます。
あくまでこれらは指標の一部です。どの型を選ぶかは、御自身のプレイスタイルと相談の上お決めください。
ステータス振り
パイロスキルで火力を出す以上、敵の魔防を抜くためにINTに振る必要があります。INT極にするのか、最低限CONに振るのか、INT:CON=3:1にするのかなどは、自身の装備に加え、セージを経由しているか、パイロは1か2か、といったことにも関係します。
困ったら、とりあえずポイントはINTに入れて、HPが足りないと思ったらCONに振りましょう。多少INTとCONのバランスが崩れても、ヘアアクセ等の装備で是正はできます。
スキル振り
パイロ1の場合
エンチャントファイアは切っている方も少なくないと思いますが、序盤のレベリングや、クエストMOBの通常攻撃による確殺数減といった利点があるため、私は1振る価値はあると考えています。切る場合は、ファイアウォール・フレイムグラウンドにポイントを回しましょう。
フレアは、現状は強いスキルではないので切ってしまい、他のスキルにポイントを回しましょう。
パイロ2の場合
フレイムグラウンドは、スキルレベルに応じて持続時間が延びるためMAXにしたくなりますが、4LVの時点で19秒持続し、加えてCDが25秒なので、この差6秒を埋める価値は高くありません。手数を増やすために、ファイアウォールにスキルポイントを回した方がいいでしょう。
ファイアウォールは、スキルレベルに応じてパネル数・hit数ともに変化します。パイロ2であれば他にめぼしいスキルも無いため、MAXまで振るのが良いでしょう。
ファイアピラーは、スキルレベル5ごとに範囲が大きくなります。毎秒2hitの火力に加え、ヒットストップ効果も優秀です。CDは長いですが、MAXまで振りましょう。
セージについては、クリクロと同様です。
パイクロ
特徴
クリクロの項で、ソルミキ区間を踏破したPTについて触れましたが、そのPTでは、クロノ2人の構成をとっていました。そのPTのもう一人のクロノが、このパイクロです。
パイロC3を履修することで、FBを筆頭とした各種スキルの強化を図り、さらに新たにヘルブレスを獲得します。クロノのパスも合わさり、継続的な範囲火力を出すことにおいて、パイクロを凌ぐビルドはそうありません。
弱点を挙げるとすれば、それはリンカーを経由していないことです。多くのパイロがリンカーを経由するのは、FBとジョイントペナルティーに強烈なシナジーがあるためです。FBにジョイントを通すことで、単にダメージ倍加をするだけでなく、効果的に攻撃をフルヒットさせることができます。
リンカーを経由できず、これといった集敵手段もないパイクロ1人では、パイロC3の火力を100%引き出すことはできません。PTメンバーと協力し、はじめて100%、あるいはそれ以上の火力を発揮することができます。
派生型
ミサイルホールの取得に加え、LV15のFBが複製できることから、R8でセージを取るのが一般的です。パイリンクロなどと比較すると、派生型はあまり見ません。それも、ひとえにパイロC3とセージのシナジーが優秀なためです。
ステータス振り
INT極かそれに近い形になります。パイ2リン2クロノと違い、セージが取れないということもないので、最低限のCONを振ったあとはINTに振りましょう。最低限のCONがどれほどかは、例によって、自身の装備によります。
スキル振り
パイロ3・・・
スキル振りの大筋は、先述したパイロ2と同様です。ファイアウォールは、スキルレベル14と15でパネル数が同じなので、その1ポイントをヘルブレスに回してあります
セージについては、クリクロと同様です。
その他
ウィズリンクロノ
ウィズ3リン2(あるいはC1+α)でクロノを履修した型です。パイリン系統に比べると、火力は数段見劣りします。
差別化の点としては、ウィズ3でクイックキャストを習得できることが挙げられます。R9以降で強力な攻撃職が登場した時には、注目されるビルドかもしれません。
どのビルドが優れているか?
ひとえにクロノと言っても、支援寄り・火力寄りの違いや、フィールド狩りや大地の塔といった活躍する場所の違いがあるので、一概にどれが優れているとは言えません。
特に大地の塔を見据える場合、他のPTメンバーによって欲しいパーツが変わってくるため、大地固定PTに参加しているという場合は、メンバーとの相談などすると良いかと思います。
自分のプレイスタイルや、そのキャラでやりたいコンテンツをよく考えた上で、どのようなクロノを育てるかを決めていきましょう。
おわりに
この記事を書くにあたって、1つ悩んだことがあります。それは、「いつパスを撃つか」という項を記述するかどうかです。クロノを語る上で書いておきたいことではあったのですが、これまでの記事が長めになってしまったこと、私自身未熟で、他職について完全に理解していないこと等あり、今回の記事では記述を諦めました。
今後、改めてそれについて書くことがあるかもしれないので、その際はよろしくお願いします。
それでは、また次の記事で。